Appel à textes pour le numéro 2 de Sciences du jeu

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Depuis plusieurs années, la « contagion » du jeu numérique est accompagnée par l’émergence de plusieurs concepts et cadres théoriques proposant de penser le phénomène. Au sein de la recherche académique anglophone et dans les pratiques professionnelles de conception de jeux, la notion de gamification s’est notamment rapidement diffusée. Parfois traduite en français par le terme de ludification, elle est définie par Zichermann et Cunningham (2011) comme étant un processus qui consiste à user de l’état d’esprit et de la mécanique du jeu pour résoudre des problèmes et faire participer les usagers, les principes de base du design de jeu étant appliqués dans différents contextes. Sur le site gamification.org, on explique d’ailleurs que la gamification peut potentiellement être appliquée à n’importe quelle industrie et à peu près tout pour créer des expériences amusantes et engageantes, de sorte à convertir l’utilisateur en joueur. Dans le domaine du jeu vidéo, la gamification de la pédagogie donne lieu à ce que certains nomment aujourd’hui  « les jeux sérieux » (serious games) dans lesquels des principes ludiques sont utilisés pour faire apprendre ou pour former ses usagers.

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