Des serious games à la gamification

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La revue Interfaces Numériques lance un appel à contribution, pour un prochain numéro à paraître en novembre 2014, sur le thème : Des serious games à la gamification – Approches critiques des disséminations vidéoludiques. Ce numéro sera dirigé par Michel Lavigne (Université de Toulouse).

À la suite du développement des jeux vidéo et de leur succès tant culturel que commercial auprès des jeunes générations, des éditeurs de programmes multimédias non industriels du jeu vidéo tentent régulièrement de transférer les recettes vidéoludiques dans d’autres domaines ne relevant pas du pur divertissement.

Ce furent les logiciels ludo-éducatifs dans les années 1990 qui tentèrent d’injecter du ludique dans la transmission éducative. Puis, au début des années 2000 sont apparus les serious games, fondés sur les mécanismes du jeu vidéo mais dont les finalités se voulaient utilitaires. Avec le développement des technologies mobiles reposant sur la géolocalisation est apparu le concept de gamification ouvrant la voie à une généralisation des principes vidéoludiques à tous les aspects de la vie quotidienne.

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À la suite du développement des jeux vidéo et de leur succès tant culturel que commercial auprès des jeunes générations, des éditeurs de programmes multimédias non industriels du jeu vidéo tentent régulièrement de transférer les recettes vidéoludiques dans d’autres domaines ne relevant pas du pur divertissement.

Ce furent les logiciels ludo-éducatifs dans les années 1990 qui tentèrent d’injecter du ludique dans la transmission éducative. Puis, au début des années 2000 sont apparus les serious games, fondés sur les mécanismes du jeu vidéo mais dont les finalités se voulaient utilitaires. Avec le développement des technologies mobiles reposant sur la géolocalisation est apparu le concept de gamification ouvrant la voie à une généralisation des principes vidéoludiques à tous les aspects de la vie quotidienne.

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Yasmine Kasbi‘s insight:

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À la suite du développement des jeux vidéo et de leur succès tant culturel que commercial auprès des jeunes générations, des éditeurs de programmes multimédias non industriels du jeu vidéo tentent régulièrement de transférer les recettes vidéoludiques dans d’autres domaines ne relevant pas du pur divertissement.
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