13 entreprises se sont réunies au Moulin de Beez à Namur, ce 1er octobre 2014 pour nous présenter l’évolution, la situation actuelle et l’avenir des Serious Games et de la gamification en Wallonie.
On peut prétendre que ces 13 entreprises réunies sont représentatives de ce qui existe en Wallonie et de par leurs spécialités respectives, toutes les techniques y sont réunies. Que ce soit pour gamifier un site, un événement ou une formation, que ce soit pour créer un Serious Game sur une thématique définie via une application sur tablette ou smartphone Androïd, iPad, en ligne, virtuelle 3D ou encore l’usage de la Kinect, de l’Oculus, du 3D printing, de la robotique, du Human BioTech, voire des applis multiplateformes et des outils auteur, etc… Tous réunis, ils peuvent prétendre à une offre complète de ce qui existe en matière de nouvelles technologies.
Introduction
Pascal Balancier (AWT) et moi-même avons fait un petit tour des tendances générales. Un compte-rendu très complet de cette demi journée vous permettra d’en savoir plus sur le site de l’AWT.
Jeux en ligne et sur mobiles
Bien que les consoles ont pris de l’avance sur les ordinateurs, les jeux en ligne et sur mobile y ont pris également une place importante pratiquement au même titre que les consoles. Smartphones, tablettes et ordinateurs fixes gardent une place très importante sur le marché, les premiers s’imposant de manière croissante avec une montée très forte de l’usage des Serious Games et du mobile learning.
Bien évidemment, on l’a déjà soulevé à maintes reprises, ces applications n’ont pas la prétention de remplacer l’humain mais elles sont de bons outils complémentaires en matière d’éducation, c’est pourquoi il est essentiel de continuer le travail réalisé dans l’enseignement pour un usage plus grand. Les portables apportent un plus par leur approche différente à savoir l’inclinaison, le tactile et le lancer.
Transmedia
Lié à d’autres tendances comme les jeux en ligne et le Cloud/Saas avec l’exemple typique de Wallimage et le cinéma. On peut y intégrer dans cette catégorie les jeux web-documentaires qui sont les supports du futur journalistique. Ils ont la prétention de pouvoir faire du lecteur passif, un acteur actif en le mettant dans le rôle même du journaliste ayant l’opportunité de faire ses propres choix. Des exemples très représentatifs sont Fort Mc Money et Réfugiés, pour ne citer qu’eux.
Ce type de Serious Games est très employé par le journal Le Monde et Arte à l’heure actuelle et remportent un vif succès.
Outils auteur
Ils n’ont certes pas la prétention de concurrencer les producteurs tant pour le graphisme et le gameplay, cependant ils peuvent être utiles pour de petites réalisations à prix démocratiques, voire même gratuits. Les outils auteurs sont également de bons outils à utiliser en classe pour que les élèves créent leur propre jeu. Cela développe leur créativité et leur sens critique, mais aussi à faire des recherches pour se documenter sur le sujet qui les concerne et donc d’en apprendre plus.
Quelques exemples : Ity Studio, Enigmapp, Google Earth, RPG Maker, etc…
Jeux artistiques
Artistiques ou poétiques, on les appelle aussi des Art Games ou Not Games. Ils n’ont pas de contenus spécifiques sérieux mais permettent de susciter la réflexion et/ou l’émotion. On y trouve souvent une ambiance pouvant susciter la réflexion aux problèmes humains, politiques, environnementales, logiques, etc… Quelques exemples : Le Petit Prince et le Vent, ICO, Machinarium ou encore Flower.
Badging
C’est un système de gamification faisant l’objet de gains de badges ou toutes autres formes de récompense. La méthode Thiagi et le théâtre d’entreprise sont des bons exemples d’apprentissage en entreprise. Côté éducatif, on trouve Khan Academy et dans le domaine de l’écologie et de la sensibilisation en santé, The Fun Theory nous offre de très bons exemples comme transformer les marches d’escalier d’une bouche de métro en piano, des bulles à verre qui distribuent des tickets de loterie lors de dépôts, etc…
Learning analytics
Il permet de pouvoir suivre et tirer des analyses. Ce type de jeu est aussi beaucoup utilisé pour la récolte de données dans le monde de la science pour la faire évoluer avec l’aide du joueur ou pour récolter des opinions comme le tout dernier apparu, Imaginez votre parc, dans lequel le citoyen donne son avis pour la conception d’un nouveau parc.
En recherche scientifique, quelques grands connus : Fold-it pour la recherche sur le sida, Play to cure, sur le cancer ou encore Eterna sur l’ADN
La réalité augmentée
On l’utilise avec divers types de supports : smartphones, tablettes, Google glass ou encore l’iWatch. La réalité augmentée est en pleine expansion dans les domaines de la culture, l’éducation et l’enseignement médical. On voit apparaître de plus en plus dans les villes et les musées, des applications permettant d’utiliser la réalité augmenter pour offrir aux visiteurs un supplément d’information sous forme d’animation, de vidéo, de texte, … En éducation, cette technologie permet également d’offrir à l’apprenant une interactivité supplémentaire très intéressante.
L’Oculus
L’oculus est une vraie révolution dans les nouvelles technologies, nous entrainant dans une immersion totale. Nombreux projets sont en cours de développement dans le domaine médical. Ainsi un apprenti chirurgien va pouvoir observer une opération à travers les yeux d’un chirurgien en pleine opération. On l’utilise également pour le traitement des problèmes de vision tels que le strabisme et amblyopie.
Du côté militaire, il est utilisé, entre autre, pour apprendre à piloter un avion.
Minecraft et Second Life ont déjà leur version via casque virtuel.
Un projet assez fou est également en cours de recherche pour créer un casque pour les poules pour leur permettre d’être moins stressées et ainsi obtenir une viande de meilleure qualité.
3D printing
L’impression 3D est, en ce moment, en plein effervescence. Cette technologie représente la prochaine révolution industrielle avec tout ce qui est permis ou envisagé de faire. Répliquer des objets est un moyen d’ouvrir l’accessibilité pour les personnes atteintes de cécité, aux expositions et musées, mais aussi la possibilité de pouvoir approcher des œuvres d’art d’une autre manière.
Côté médical, on pourra, d’ici une dizaine d’années, répliquer des prothèses dentaires sur mesure et imprimer des organes vivants tels que la peau, et les tissus osseux.
Le rêve du monde médical serait, dans un avenir lointain, de pouvoir répliquer un cœur ou un rein, mais il faudra encore patienter pour ces derniers.
Dans le domaine de la gastronomie, on trouve le projet Candy. Il s’agit d’une machine qui permettrait de créer des décors sucrés pour gâteau ou autres pâtisserie, utilisable tant autant pour le particulier que pour les professionnels. Ces décorations alimentaires sont créées à partir d’aliments semi-liquides designés à partir de l’ordinateur.
Human Bio Tech
En mêlant le physique (corps) au numérique/technologique, les performances deviennent encore plus poussées. Imaginez qu’on puisse commander un ordinateur par la pensée ou par les yeux, commander les mouvements d’une main ou d’un bras artificiel. Une technologie qui pourrait, par exemple, améliorer les conditions d’un tétraplégique en commandant les muscles. On peut prétendre qu’avec une technologie telle, l’homme bionique et les cybors auront dépassé la fiction dans les années à venir.
Les entreprises wallonnes
Belle-Productions
Doyen dans le domaine du Serious Game, précurseur de l’usage du ludique en éducation, santé et sensibilisation, Belle-Productions existe depuis 1996 et s’est spécialisé dans le développement de jeux vidéo : PC, Mac, On-line, Smartphones, XBox360-Kinect, cross media, réalité augmentée, UGC…
Ils se sont distingués dans divers salons en obtenant notamment pour Les Secrets d’Ombyliss, le Prix du public lors de la conférence Seriousgame.be et le Prix spécial du jury aux eVirtuoses, mais aussi un Prix Spécial pour NeurOdyssée au Serious Game Expo de Lyon.
C-Blue
CBlue est une entreprise informatique spécialisée dans l’administration système et réseau et notamment dans le déploiement de CMS ou de LMS, spécialisé dans l’interfaçage LMS /Serious game, les normes d’interopérabilité, notamment la norme SCORM, n’ont plus de secret pour CBlue.
L’enjeu est fondamental pour permettre le dialogue entre un objet numérique (par ex un jeu) et une plateforme dans laquelle elle s’insère afin de permettre de récolter les données de tracking nécessaires au suivi et à la gestion d’une formation intégrant un serious game dans son dispositif…
Crossroads
Créé en 1995 et issu du monde de l’audiovisuel (réalisation, diffusion, effets spéciaux) avec notamment Deus Lo Volt, un documentaire sur le mythe de Godefroid de Bouillon et Manneken Pis : l’enfant qui pleut, un documentaire sur l’épopée authentique de Manneken Pis et de la Grand-place de Bruxelles en collaboration avec Arte et la RTBF, Crossroads a évolué vers le multimédia en se spécialisant dans des projets de musées : le Musée de l’Eau à Verviers, l’Archéoforum de Liège, l’Abbaye de Stavelot,le Mémorial du Bois du Cazier, l’Archéoscope de Vielsalm, la Collègiale Sainte-Waudru à Mons,le Musée Manneken Pis, …
E-learning et Serious Games sont également dans leurs pôles de compétences avec des réalisations telles que Bricomania, le livre du maître, Click proverbes, ou encore Time Jump.
Dog Studio
Dog Studio est une agence web au sens large. Elle développe des solutions en e-commerce et webdesign. Elle implémente des plateformes web, développe des applications mobiles, fait de la vidéo interactive et évidement, réalise des jeux.
Avec Dog studio, on est plus que jamais dans la dimension artistique et la culture numérique. Il vous suffit de vous rendre au prochain Kikk festival les 7 et 8 novembre prochain à Namur pour vous en convaincre…
DragOnSlide
Jeune studio montois depuis 2013, DragonSlide prône le travail collaboratif avec sa clientèle. Sa philosophie principale consiste à travailler avec le client et non pas pour le client. Orienté serious gaming, mobile et advergaming (Android, iOS). Quelques réalisations :
Sectori, un jeu éducatif sur l’orientation professionnelle destiné aux enfants.
Jump Kid, un jeu de piste sur tablette pour découvrir la ville de Mons.
Quiz Papy & Mamy surfeurs pour entretenir la mémoire des personnes âgées, collaboré avec Fishing Cactus pour le jeu du Mundanéum.
JK Adventures, political game (campagne électorale)
Beer me, prévention sur l’alcool
Et le petit dernier : Supply-Chain Gaming, 1er Serious Game Belge dédié au secteur Transport et Logistique qui sera présenté en première, le 28 octobre à Houdeng-Goegnies.
Fishing Cactus
Créé en 2008, ils ont démarré dans une cave et continué dans un garage à 5, Fishing Cactus est aujourd’hui la fierté de ce qu’on nomme le Silicon Valley wallon avec une structure qui compte actuellement plus de 30 employés. La société s’est démarquée notamment avec Shift, Paf le chien ou Créatures 4 et est reconnue au niveau international en collaborant avec de grandes entreprises telles que Dassault Aviation, GSK, Technobel ,etc.
Ils ont obtenu un Award de l’Awex pour son dynamisme à l’exportation.
Leur atout majeur : la création d’applications multiplateformes qui fonctionnent tant sur PC que tablettes Android ou iPad
Hstry
Lauréat au Boost-Up/Industries Créatives, Hstry est une application qui ambitionne de faire entrer le monde de l’éducation dans l’ère numérique et de révolutionner les manuels numériques ! Hstry propose un nouveau format à l’enseignement de l’histoire.
Kraken Realtime
Jeune entreprise qui, après avoir fait leur armes en Angleterre en développant de multiples réalisations 3D en temps réel pour leur employeur, Boris et Alexandre, les fondateurs de Kraken Realtime, ont décidé de revenir en Belgique pour se mettre à leur compte et le moins que l’on puisse dire c’est que la maturité de leur réalisation laisse présager un bel avenir dans la simulation et les expériences immersives…
L’Art-Chétype
Les principaux chez Art-Chétype sont atouts les langages innovants, les outils de communication interactive, en travaillant à la création d’espaces de rencontres entre l’art, le milieu de soin et les nouvelles technologies.
Tant dans le culturel que le domaine de la santé, ils mettent l’accent sur la valorisation de l’utilisateur en tant qu’acteur principal.
L’Arché-type existe depuis 2009 en collaborant avec le monde médical en organisant des ateliers artistiques en milieu de soin à la manière de Dubuffet qui introduit l’art comme moyen de communication dans les milieux psychiatriques en 1945. Actuellement très actif dans le domaine culturel montois avec les divers projets culturels de Mons, capitale culturelle 2015.
Leurs réalisations :
PopMaton reprend le système du photomaton à la sauce Andy Warhol mêlé aux couleurs et en collaboration avec Google. Avec Popmaton, ils ont été distingué au Protopitch Award 2013 mais aussi obtenu le Prix BeAngels 2013.
Aids Invaders est un outil de prévention du SIDA qui utilise les anciennes bornes d’arcades pour la Clinique Ambroise Paré.
En ce moment au BAM, HAIKU est intégré dans une exposition sur la guerre 14-18 avec des répliques d’objets de l’expo permettant de créer des haïku selon le choix du public.
Little Big Monkey
Jeune entreprise montoise depuis quelques années, Little Big Monkey a démarré avec des jeux sur mobiles et après avoir réalisé quelques advergames, leur volonté est de développer des Serious Games et du ludo-éducatif…
Now.be
Depuis 1998, Now développe des concepts de formations innovants avec, notamment, le théâtre d’entreprise, l’elearning, des formations en présentiel, de l’accompagnement. Leur philosophie : Développer les compétences de tout un chacun dans le plaisir. Now est l’une des premières entreprises à avoir utilisé le Serious Game dans la formation pour adultes, ce qui était, il faut le dire, un grand défi. Aujourd’hui, ils proposent des outils en ligne tels que Ity Studio permettant de créer son propre Serious Game.
Vigo Universal
Entreprise multidisciplinaire, Vigo Universal travaille dans des technologies diverses, des interfaces homme-machine, la reconnaissance gestuelle (kinect), des applications interactives et vidéo-ludiques, tout support.
On compte parmi leur actif plusieurs grandes catégories :
- Evénementiel : spectacles pyrotechniques, reconstitution médiévale, développement d’activités originales et ludiques intégrant la robotique et les Nouvelles technologies.
- Reportages photo et vidéo, photos 360°
- Réplication : numérisation et impression 3D d’objets et personnes tant pour les particuliers, les entreprises que le secteur culturel
- Développement robotique : création de robots interactifs pour le secteur événementiel, universitaires et hautes écoles.
Ils ont, par exemple travaillé sur la réalisation de répliques 3D pour les malvoyants pour le Musée de Mariemont
Leurs points forts dans le domaine qui nous concerne aujourd’hui : la réalité augmentée, la réalité virtuelle avec l’oculus et la 3D.
2 Spark
L’objectif de la société 2Spark est d’améliorer les pratiques et les comportements des collaborateurs en 1 minute par jour. Fondée en 2011, lancée grâce à des fonds privés et accompagnée par plusieurs organismes publics, l’entreprise est experte de l’ancrage des connaissances et de la transformation en entreprise à très grande échelle.
Son principe repose sur les valeurs clés que sont l’engagement par le plaisir, la reconnaissance et la confiance des collaborateurs. Jeune entreprise reconnue pour ses innovations, elle a créé une plateforme en ligne déployée dans 15 pays et en 5 langues.
[…] 13 entreprises se sont réunies au Moulin de Beez à Namur, ce 1er octobre 2014 pour nous présenter l’évolution, la situation actuelle et l’avenir des Serious Games et de la gamification en Wallonie. […]
[…] 13 entreprises se sont réunies au Moulin de Beez à Namur, ce 1er octobre 2014 pour nous présenter l’évolution, la situation actuelle et l’avenir des Serious Games et de la gamification en Wallonie…. […]