Guide sur l’usage des Serious Games en classe

On se pose beaucoup de questions sur l’école du 21ème siècle, l’école du futur. Qu’en est-il aujourd’hui et qu’en sera-t-il demain ?

La place et l’usage du numérique dans toutes les disciplines s’avère de plus en plus cruciale pour les générations futures et il est important de former les élèves à ce que sera demain.

Aussi, on parle de révolution éducative avec notamment la classe inversée et il est vrai que l’enseignement aurait certainement besoin de sang neuf parce que les générations changent en parallèle aux technologies.

Pourquoi ne pas profiter de cette période des grandes vacances pour mettre à profit la réflexion et apporter du sang neuf aux portes de septembre.

Si je vous dis ça, c’est que je viens de terminer le dernier ouvrage de Julian Alvarez, Damien Djaouti et Olivier Rampnoux de chez Ludoscience, que je remercie au passage pour me l’avoir offert, Apprendre avec les Serious Games.

D’une lecture facile, rapide et agréable, l’ouvrage est destiné aux enseignants intéressés par les Serious Games dans le cadre de leur pédagogie.
Mais pas uniquement puisque les parents qui souhaiteraient épauler leurs enfants, ou mieux comprendre le concept du Serious Game, y trouveront matière également. De même, des étudiants, que ce soit en pédagogie ou en conception de jeu, aborderont de façon concrète la matière. Je pense notamment aux nombreux étudiants qui font souvent appel à mes services pour leur mémoire de fin d’étude.

En une centaine de pages, l’ouvrage vous entraînera  à l’essentiel vers des pistes, des conseils et des ressources tout en abordant la situation actuelle des choses, car s’il n’est pas évident d’intégrer l’usage du Serious Game dans les classes, c’est qu’il y a d’autres problèmes en amont.

Véritable petit guide, on y trouve différentes méthodes avec des exemples à la clé. On y aborde les classifications, les avantages et inconvénients, des grilles permettant de choisir une application et la manière de s’en servir, le tout basé sur l’expérimentation et les recherches faites jusqu’ici.

Seul petit regret, et qui n’engage que moi, un chapitre manquant sur les outils auteur pour réaliser ses propres jeux ou susciter la créativité des élèves aurait été un plus. Sans doute que nos auteurs l’envisagent dans un prochain ouvrage, ce que je donnerais fort à parier.

On le sait, on le dit, et nous n’avons jamais prétendu le contraire, les Serious Games ne sont pas des solutions miracles. Ils ont leurs limites et il ne suffit pas de mettre les élèves devant un Serious Game pour tout régler, il y a des méthodes à adopter avant et/ou après avoir joué. Néanmoins, ils peuvent être de grands atouts et ce bon guide vous donnera des moyens pour choisir le jeu adapté à votre classe.

 

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2 Responses to “Guide sur l’usage des Serious Games en classe”

  1. […] Par Yasmine Kasbi On se pose beaucoup de questions sur l’école du 21ème siècle, l’école du futur. Qu’en est-il aujourd’hui et qu’en sera-t-il demain ? La place et l’usage du numérique dans toutes les disciplines s’avère de plus en plus cruciale pour les générations futures et il est important de former les élèves à ce que sera demain. Aussi, on parle de révolution éducative avec notamment la classe inversée et il est vrai que l’enseignement aurait certainement besoin de sang neuf parce que les générations changent en parallèle aux technologies. Pourquoi ne pas profiter de cette période des grandes vacances pour mettre à profit la réflexion et apporter du sang neuf aux portes de septembre. Si je vous dis ça, c’est que je viens de terminer le dernier ouvrage de Julian Alvarez, Damien Djaouti et Olivier Rampnoux de chez Ludoscience, que je remercie au passage pour me l’avoir offert, Apprendre avec les Serious Games. D’une lecture facile, rapide et agréable, l’ouvrage est destiné aux enseignants intéressés par les Serious Games dans le cadre de leur pédagogie. Mais pas uniquement puisque les parents qui souhaiteraient épauler leurs enfants, ou mieux comprendre le concept du Serious Game, y trouveront matière également. De même, des étudiants, que ce soit en pédagogie ou en conception de jeu, aborderont de façon concrète la matière. Je pense notamment aux nombreux étudiants qui font souvent appel à mes services pour leur mémoire de fin d’étude. En une centaine de pages, l’ouvrage vous entraînera à l’essentiel vers des pistes, des conseils et des ressources tout en abordant la situation actuelle des choses, car s’il n’est pas évident d’intégrer l’usage du Serious Game dans les classes, c’est qu’il y a d’autres problèmes en amont. Véritable petit guide, on y trouve différentes méthodes avec des exemples à la clé. On y aborde les classifications, les avantages et inconvénients, des grilles permettant de choisir une application et la manière de s’en servir, le tout basé sur l’expérimentation et les recherches faites jusqu’ici. Seul petit regret, et qui n’engage que moi, un chapitre manquant sur les outils auteur pour réaliser ses propres jeux ou susciter la créativité des élèves aurait été un plus. Sans doute que nos auteurs l’envisagent dans un prochain ouvrage, ce que je donnerais fort à parier. On le sait, on le dit, et nous n’avons jamais prétendu le contraire, les Serious Games ne sont pas des solutions miracles. Ils ont leurs limites et il ne suffit pas de mettre les élèves devant un Serious Game pour tout régler, il y a des méthodes à adopter avant et/ou après avoir joué. Néanmoins, ils peuvent être de grands atouts et ce bon guide vous donnera des moyens pour choisir le jeu adapté à votre classe.  […]

  2. […] On se pose beaucoup de questions sur l’école du 21ème siècle, l’école du futur. Qu’en est-il aujourd’hui et qu’en sera-t-il demain ? La place et l’usage du numérique dans toutes les disciplines s’a…  […]

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