Lulucube, du Serious Gaming en temps réel

lulucube01 Décidément, la Kinect fait beaucoup parler d’elle dans le domaine du Serious Game et suscite la création de nouveaux concept. C’est le cas de Lulucube, un jeu participatif et immersif destiné aux enfants mais qui plaît également aux plus grands.

Présenté lors du festival Luluberlu de Blagnac par Itolosa, Lulucubeutilise la Kinect pour plonger le joueur dans une partie qui lui permettra d’acquérir l’esprit d’équipe et développera  ses réflexes.

Nicolas MERLET, Responsable opérationnel chez Itolosa nous explique :

Nous répondions à une demande spécifique de l’Atelier Multimédia visant à promouvoir justement les technologies numériques. Le but pour un tel festival était d’associer plusieurs contraintes : d’abord créer un jeu susceptible d’intéresser les enfants quelque soit leur âge et attiser leur curiosité, imaginer un dispositif inédit et novateur, car mettant en œuvre des techniques et des matériels récents, tout en conservant une simplicité d’apprentissage.

Immersif et participatif, Lulucubeest un mixte des dernières technologies utilisées en temps réel qui se joue par équipe. Deux carrés de 9 cases chacun sont reproduits au sol où 2 équipes vont s’affronter en devant reproduire la grille virtuelle affichée sur écran. Rapidité, observation, esprit d’équipe sont les atouts principaux pour être gagnant. Le jeu démarre avec un joueur sur chacun des 2 plateaux et se termine avec 5 participants par équipe. L’équipe gagnante est celle qui termine tous les niveaux la première. Si une équipe se retrouve en difficulté, des solutions leur seront proposées dans le but de ralentir l’équipe adverse.

Principalement conçu sur le concept du ludique, la gameplay répond scrupuleusement aux normes de ce que l’on souhaite voir dans un Serious Game…

Au-delà du seul esprit d’équipe et de l’émulation induite par l’obligation de rapidité par rapport à l’équipe adverse, nous avions imaginé un nombre de joueurs variable. C’est à dire que si les premiers niveaux se jouent facilement à un contre un, il faut ensuite solliciter un nouveau joueur dans chaque équipe pour jouer à deux contre deux, puis trois, quatre et enfin cinq contre cinq. Avec dix joueurs répartis sur les deux grilles on dépasse alors largement le champ familial ou le cercle d’amis, si bien que le jeu devenait une véritable construction collective entre enfants ne se connaissant pas mais devant néanmoins apprendre à fonctionner ensemble.

lulucube02 Pédagogiquement parlant, l’aspect social, la coordination et l’auto critique sont très instructifs…

Le point de vue sous l’angle pédagogique est alors très instructif. Socialement, on distingue immédiatement les comportements classiques au sein d’un groupe d’enfants : face au problème à résoudre (« s’organiser et se synchroniser pour valider rapidement chaque niveau ») on voit émerger instantanément un leader, pas toujours accepté, voire deux leaders en conflit. Un leader qui parvient parfois à désorganiser lui-même sa propre équipe… Et puis il faut savoir être à l’écoute de ses camarades, tout en adaptant sa propre position dans l’espace. Certains y parviennent et entrent dans la dimension collective, tandis que d’autres jouent de manière plus indépendante. Quant à la fin de chaque partie, on assiste de temps à autre à la remise en question du groupe, avec les éventuelles recherches de « responsabilités ». C’est donc très révélateur !

Mais les enseignants ont attiré notre attention sur un autre aspect pédagogique. Le jeu faisant nécessairement appel aux capacités de spatialisation, en demandant une transposition du schéma sur l’écran en un positionnement physique sur la grille, il peut contribuer à mettre en évidence des difficultés. Certains enseignants nous ont confié que l’observation de leurs élèves avait permis de confirmer leur analyse de tous les jours, en faisant ressortir ceux présentant davantage de difficultés. Plus encore, un enseignant nous a indiqué qu’il avait repéré des élèves qui appréhendaient mal le jeu, alors qu’il n’avait jusqu’à lors rien remarqué concernant ces élèves. Il faut dire que la sollicitation est très importante tant sur les aspects sociaux que comportementaux (positionnement et comportement dans l’espace, mouvements et déplacements, réflexes, perception du corps…).

lulucube03 Les résultats ont dépassé les espérances…

Le dispositif a clairement dépassé nos objectifs initiaux, et ce regard porté a posteriori sort évidemment du cadre de la simple démonstration et introduction aux nouvelles technologies. Il aura en tout cas satisfait l’Atelier Multimédia d’Odyssud, qui nous a demandé de le présenter à nouveau au mois de Septembre. Et bien qu’il ne s’agisse initialement que d’une commande « sur-mesure » pour le festival « Luluberlu 2011 », les réactions des organisateurs et du public ont été si positives que nous envisageons sérieusement d’étudier les diffusions possibles, par exemple sur d’autres manifestations culturelles ou sur des festivals (vu que peu de monde possède un salon avec 6 mètres de hauteur sous plafond !).

Lulucube tentera-t-il de se développer ?

En l’état ce n’est en tout cas pas un projet commercial, juste une opportunité enrichissante de détourner nos moyens en Recherche &Développement pour la réalisation d’un concept innovant. Tout est unique, du système de montage aux écrans affichant les grilles virtuelles en 3D temps-réel, en passant par la détection et l’analyse d’image, le contrôle du jeu et même la bande-son composée pour l’occasion. Le concept n’est visible que sur notre site Internet, en vidéo et en photos.

Tout étant développé et opérationnel, j’espère sincèrement que nous aurons le plaisir de présenter le concept dans d’autres manifestations, mais rien n’est encore prévu.

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