Pagaille à Versailles ou le ludique au service de l’éducation en histoire

C’est qu’il était capricieux notre roi Soleil ! Savez-vous qu’il exigeait, lors de ses promenades dans les jardins du château de Versailles, que les fontaines s’allument sur son passage.

C’est ce que vous pouvez découvrir en jouant à Pagaille à Versailles, un Serious Game sur l’histoire de la construction du château de Versailles destiné aux 8 -12 ans.
Mais pas que cela, Pagaille à Versailles est un vrai petit bijou au service de l’histoire.

PagailleAVersailles02 Créé en collaboration avec Google Cultural Institute et Les 84: Digital & Films Studio, Pagaille à Versailles vous met au service du roi en tant qu’architecte et décorateur pour la construction du château en devant effectuer différentes tâches, dans différents domaines : l’architecture en reconstituant les bâtiments, la ménagerie en choisissant les bons animaux, les jardins en créant une symétrie parfaite, le labyrinthe en aidant le roi à retrouver sa couronne volée, la décoration des salons en découpant des œuvres de grande valeur sans les abimer, la danse en apprenant aux courtisans à danser, la machine de Marly où vous devrez imaginer un système pour amener l’eau dans un lieu où il n’y en a pas, les fontaines en les mettant en marche lors du passage du Roi à l’aide de sifflet et enfin le feu d’artifice.

PagailleAVersailles03 Chaque étape en débloque une autre pour arriver au grand final du feu d’artifice. Pour chaque niveau, vous gagnerez en statut, ainsi vous commencerez au stade d’écuyer, chevalier, baron, vidame, vicomte, comte, marquis, duc et enfin, roi. Ce qui permet, pédagogiquement d’aborder les rangs et titres de noblesse.

Vous y rencontrerez Jules-Hardouin Mansart, l’un des architectes ; André Le Nôtre, jardinier du Roi ; Jean-Baptiste Colbert, contrôleur général des finances de Louis XIV ; Elisabeth Charlotte de Bavière, belle-sœur de Louis XIV, Charles Le Brun, peintre du Roi et Jean-Baptiste Lully, surintendant de la musique royale ;

PagailleAVersailles04 Le roi n’attend pas, les étapes seront donc chronométrées et vous permettront, si vous êtes dans les temps de gagner en couronnes.

Des médailles supplémentaires peuvent être gagnées en accomplissant différentes tâches supplémentaires indiquées dans le journal. L’une des tâches consiste à imprimer les différentes parties du château pour le reconstituer en papier. Le document est accompagné d’instructions afin de vous soutenir dans sa construction.

PagailleAVersailles05 Ce livre-journal est votre tableau de bord mais aussi une source de documentation, des liens externes menant notamment vers des ressources vidéo et le site même du château de Versailles.

Pagaille à Versailles est très ludique et pédagogique. J’aime particulièrement les voix et le ton humoristique que prennent les personnages rencontrés. Il est un très bon outil pédagogique au service de l’enseignement reprenant une documentation très complète au service de l’histoire et du patrimoine culturel français.

PagailleAVersailles06 Voilà bien un jeu comme je les aime à classer dans la catégorie des Serious Games, ou plus précisément des Edugames.

VR4Smile, Une application ludique pour soulager la douleur des enfants hospitalisés

Un article de l’AWT. Merci à eux d’avoir accepté la publication sur notre blog.

La clinique Sainte-Anne Saint-Rémi à Anderlecht et Belle productions viennent de lancer une application ludique dont les premières études cliniques révèlent qu’elle permet de soulager substantiellement la douleur perçue lors d’interventions médicales pratiquées sur de jeune enfants. L’AWT a rencontré les promoteurs de VR4Smile

Une approche innovante et efficace

Le service de la douleur à la Clinique Sainte-Anne Saint-Rémi à Anderlecht a mis en place une solution innovante relative à la gestion des douleurs procédurales, c’est-à-dire les douleurs qui adviennent pendant les soins réalisés sur des enfants. « Avec le service anesthésie et en collaboration avec l’hôpital universitaire des enfants, on a créé un programme informatique sur tablette qui permet de distraire les enfants pendant les soins. Mais pas seulement! C’est un programme qui permet aussi de réinterpréter la sensation douloureuse. L’enfant à travers la webcam voit le lieu de soins et peut ajouter des éléments virtuels qui sont positifs pour lui. Par exemple il peut arroser ses pieds ou un autre endroit douloureux pour le soulager, c’est sur le principe de la suggestion hypnotique » explique Laurent Jérôme, porteur du projet et infirmier dans le service de la douleur à la clinique.


VR4Smile. Une application ludique pour soulager la douleur des enfants hospitalisés

 

Une première étude clinique démontre que l’application diminue de manière spectaculaire la quantité de douleur perçue par rapport à un groupe cible d’enfants eux-mêmes suivi pour la douleur dans une clinique spécialisée, mais avec des moyens plus traditionnels!

Une étude a été réalisée à l’hôpital universitaire des enfants, sur base d’un groupe « randomisé » de 60 enfants. Une partie du groupe bénéficiait d’une distraction traditionnelle et l’autre bénéficiait du programme. Les enfants ont été « mélangés » pendant des prises de sang et les promoteurs du projet ont constaté une diminution de 50 à 60% de la douleur ressentie chez les enfants. De la même manière, une diminution importante du temps de pleurs a été constatée de manière objective. Les enfants pleurent moins lorsqu’ils jouent d’une façon active et quand ils sont en relation avec l’environnement.

Enfin, une diminution de la contention pendant les soins a également été observée. Lorsqu’un soin se passe mal où lorsque l’enfant a peur, les soignants doivent maintenir l’enfant immobile et cela peut être perçu comme une agression, ce qui est traumatisant. Avec l’application, il y a une diminution de 43% de la contention sévère, avec obligation de maintenir l’enfant « fermement ».

Une approche durable et responsable

Mais l’intérêt de la démarche est à plus long terme. Il dépasse d’ailleurs la seule diminution immédiate de la douleur ressentie. En effet, il ne s’agit pas que de distraire l’enfant, mais également de le connecter à ce qui se passe autour de lui, aux personnes qui l’entourent et à ce qu’elles sont en train de lui faire. Ainsi, l’enfant est invité à interagir avec l’environnement, avec toutes les personnes présentes, l’infirmière qui s’occupe de le distraire, mais aussi le médecin, éventuellement l’anesthésiste, les parents, afin qu’il puisse s’approprier ce qui lui arrive.

« D’une certaine manière, il faut que l’enfant soit distrait pendant l’intervention parce que le cerveau a des capacités limitées. Au lieu d’être focalisé entièrement sur la douleur, il va consacrer une partie de ses ressources pour le jeu et une partie seulement pour la douleur, ce qui va en réduire la perception. D’un autre côté, l’enfant soit aussi être connecté à ce qui se passe, ce qui lui permettra de développer des stratégie de « coping », permettant de faire face à la douleur. Il a besoin de récupérer des éléments dans son environnement pour pouvoir lui-même gérer son stress. On le met donc dans une position très active par rapport à sa prise en charge de la maladie. Le principal bénéfice est de travailler sur la mémorisation de l’acte surtout chez les enfants en bas âge. Ils ont des capacités de symbolisation qui sont moins évoluées qu’un adulte. Le langage est là, mais pas encore tout à fait présen et il a du mal à exprimer ce qu’il vit. Chaque élément un peu difficile risque ainsi de devenir un traumatisme pour l’enfant. On peut parler carrément de stress post-traumatique dans certains cas et on peut arriver à des situations de phobie des soins, qui peuvent perdurer tout au long de la vie » explique Laurent Jérôme.

Le fait de permettre à l’enfant de réinterpréter l’acte douloureux, en l’accompagnant dans sa symbolisation, en lui proposant des outils visuels, tactiles et langagiers, lui permet de mettre des mots sur ce qu’il éprouve, sur sa douleur, son anxiété et ainsi de les dépasser. Les enfants vont alors développer certaines compétences. Ils seront plus « compliants » et prendront en charge de façon plus autonome et appropriée leur santé en vieillissant.

Une approche globale et émergente

C’est également sur une approche plus globale que cette initiative débouche. « En effet, ce qui est important dans la prise en charge de la douleur, c’est de prendre en charge la personne dans son ensemble, dans sa globalité et non plus la soigner de manière saucisonnée, c’est-à-dire soigner un bras, une jambe, une pathologie, etc. C’est une pratique émergente en médecine. Il y a pas mal de centres qui sont intéressés par l’utilisation de la distraction, des serious games. Il y a aussi toute une littérature qui commence à voir le jour. On travaille en collaboration avec le CHU de Strasbourg, la Croix Rouge française, c’est dans l’air du temps » conclut Laurent Jérôme.

Appel à beta-testeurs

Economics Games, créateurs du jeu airECONsim  et du site http://economics-games.com viennent de concevoir deux nouveaux jeux portant, l’un sur l’économie des émissions de CO2, et l’autre sur l’économie de l’énergie (production et distribution de l’électricité).

Ils recherchent actuellement des beta-testeurs pour ces jeux.

Si vous êtes intéressés pour vos étudiants (ou élèves de 1ère ou terminale), et si vous êtes basés à Toulouse, Lyon, Paris ou Bruxelles, contactez les via l’adresse contact@economics-games.com

4h30 Chrono, le Serious Game des AVC

4h30 Chrono, c’est le temps nécessaire pour agir lors d’un accident vasculaire cérébrale. C’est aussi un Serious Game éducatif destiné aux professionnels de la santé, mais également un bon outil pour tous afin d’appréhender les gestes nécessaires face à un cas de figure ou permettre de mieux connaître les procédures médicales afin de moins s’inquiéter, car, avouons-le, parfois, nous nous inquiétons rapidement sur des aspects que nous ne maîtrisons pas dans ce domaine inutilement. Pourquoi lui fait-on tant d’examens ? Pourquoi est-ce si long ? etc….

4h30chrono02 Réalisé par CCCP, la SFNV et les laboratoires Bayer healthcare, 4H30 Chrono est un serious game sous forme de bande-dessinée interactive qui enseigne ou rappelle les procédures importantes pour diagnostiquer et agir en conséquence du début jusqu’à la prise en charge des services médicaux compétents.

4h30chrono03 L’objectif étant d’améliorer les conditions de prise en charge des AVC, 4H30 Chrono vous confrontera dans les différents rôles impliqués face à un AVC, que ce soit privé (diagnostique) que, mais surtout, professionnel où le temps sera compté, facteur très important pour aider au mieux un patient dont les conséquences peuvent s’avérer fatales ou entraîner un handicap ou encore, un cas de démence.

Le jeu ne requiert aucune inscription, juste une identification de votre prénom ou d’un prénom fictif pour vous permettre de revenir à l’étape du jeu où vous l’avez laissé.

4h30chrono04 Le site www.avcvitele15.com est plus qu’un jeu puisqu’il contient nombreuses informations concernant les AVC, parfois de manière ludique.

Ainsi, on peut trouver une série de vidéos didactiques dont des témoignages, ainsi qu’une chanson sur les symptômes de l’AVC, des fiches de prévention ou encore des documents pour soutenir une campagne.

Jouez sérieusement pour défendre les droits des filles en Belgique et gagnez un voyage en Afrique.

Le samedi 8 mars, à l’occasion de la Journée internationale des femmes, l’ONG de défense des droits de l’enfant Plan Belgique lance le jeu-concours en ligne www.planherfuture.be  Durant 6 semaines, des milliers d’adolescents de 14 à 18 ans s’affronteront virtuellement pour la bonne cause: aider trois filles de Belgique, du Niger et d’Inde à combattre les discriminations auxquelles elles font face et améliorer leurs perspectives d’avenir. Un jeu de stratégie et de citoyenneté active offrant aux deux gagnant(e)s un voyage à la découverte des projets de Plan en Afrique.

Filles et garçons, tous pareils ? Pas vraiment. Que ce soit en matière d’éducation, de santé ou de protection, les filles font partout l’objet de discriminations et de préjugés. Dans le monde, elles passent huit fois plus de temps à effectuer des tâches ménagères et sont plus trois fois plus exposées à la malnutrition que les garçons. Chez nous aussi, les clichés et inégalités restent prégnants, dans les filières d’enseignement et l’accès aux métiers techniques, par exemple.

La Journée internationale des femmes est l’occasion pour Plan Belgique de rappeler cette réalité et d’inviter les adolescents à agir grâce au défi en ligne www.planherfuture.be

Réalisé par des jeunes et pour des jeunes, ce jeu d’éducation à la citoyenneté permet aux adolescents d’investir virtuellement dans des projets de lutte contre les discriminations et de proposer leurs propres stratégies pour réduire l’inégalité des chances entre les garçons et les filles. Réflexion, esprit stratégique et inventivité seront nécessaires pour engranger un maximum de points et participer à la grande finale du 30 avril.

Comment fonctionne le jeu?

Chaque joueur dispose d’une somme de départ qu’il doit investir dans des projets destinés à améliorer l’avenir de Sophie (Belgique), Kadidja (Niger) et Anjali (Inde). Actions de sensibilisation contre le mariage précoce, mise sur pied de plannings familiaux, campagnes de lutte contre l’excision… Les projets à soutenir sont nombreux ! Les plus efficaces permettront d’engranger des points et d’améliorer la vie de ces filles. Les projets originaux proposés par les joueurs seront soumis au vote de la communauté de joueurs en vue d’établir le classement des actions les plus originales.

Les 8 meilleurs joueurs seront départagés lors d’une grande finale orale disputée face à un jury d’experts. Les deux lauréats se verront récompensés par un voyage d’une semaine à la découverte des projets de Plan en Afrique de l’Ouest (été 2014). Une belle occasion de confronter leurs ‘plans’ aux réalités du terrain. Seule condition de participation au concours:  avoir entre 14 et 18 ans… et fourmiller de bonnes idées !

En pratique

  • Début du jeu-concours : Samedi 8 mars 2014
  • Clôture du jeu-concours : Dimanche 20 avril 2014
  • Finale et proclamation des lauréats : Mercredi 30 avril 2014
  • Adresse du site web : www.planherfuture.bewww.planbelgique.be

Le  jeu « Plan Her Future » a été conçu par les jeunes du Youth Board de Plan Belgique, une équipe de 16 adolescents de 14 à 18 ans dont la mission est de sensibiliser leurs pairs aux droits de l’enfant dans les pays en développement. Découvrez le Youth Board et les témoignages des gagnants de Plan her Future 2013

Il s’agit de la seconde édition du jeu « Plan Her Future ». La première édition s’est déroulée d’avril à mai 2013. La principale nouveauté de l’édition 2014 est l’intégration d’un personnage belge, Sophie, dans le jeu.

Imagana, un Serious Games de remédiation contre l’illetrisme

Le monde de Mô s’est volatilisé depuis un cataclysme pour laisser place à un monde différent, tout aussi étrange, beau que dangereux. Mô va donc devoir partir à la recherche de ses semblables et les aider à éliminer les dangers persistants, dégager les routes et reconstruire leur habitat.

Voici le synopsis de Imagana, un Serious Game destiné à lutter contre l’illettrisme.

imagana02 L’illettrisme concerne en Europe près de 75 millions de personnes parmi la population âgée de plus de 15 ans. Allemagne, Belgique, France et Grande-Bretagne ne sont pas épargnés. Il touche autant les groupes plus âgés que les jeunes et les adolescents. Les raisons sont diverses et divergent selon les zones de résidence : sexe, migration, ethnie, mais aussi les populations carcérales et les difficultés scolaires.

Accessible gratuitement en version beta jusque juin 2014, Imagana dont l’objectif est expérimental, est un Serious Game qui semble de bon augure. Un bon gameplay, un graphisme attrayant et une accessibilité simple adaptée à tous.

Pour l’instant, les niveaux accessibles traitent sur le fondamental en écriture et lecture, selon un référentiel professionnel.

imagana03 Bien que l’objectif d’Imagana s’adresse aux personnes en situation d’illettrisme, l’application peut convenir parfaitement pour les enfants en phase d’apprentissage, mais aussi aux enfants ayant un problème dyslexique.

Pour pouvoir reconstruire le monde de Mô, il vous faudra solutionner différentes épreuves basées sur la langue française en devant reconstruire des mots.

Chacun des sons et chacun des mots sont pourvu d’un outil sonore permettant l’apprentissage à l’oral et à l’audition.

Parfois, il faudra pouvoir débloquer un mot pour se servir de l’une de ses lettres et former un autre mot.

Une fois le mot composé, l’objet du mot à trouver se libère pour permettre à votre avatar de s’en servir.

Plus tard, ce sera à vous de trouver l’objet dont vous aurez besoin et d’en composer le mot pour pouvoir avancer.

imagana04 Le jeu est en version beta et offre les premiers pas d’apprentissage à la langue française selon un référentiel réalisé en concertation avec des pédagogues spécialisés, des ergonomes et des instituts et laboratoires français et belges, notamment les universités de Lyon, de Louvain et de Franche-Comté. Il est donc plus que probable que la construction de phrases, par exemple, apparaîtra dans des niveaux supérieurs.

Plus qu’un jeu, Imagana permettra aux pédagogues de piloter et d’offrir un suivi pédagogique aux apprenants puisque le jeu est connecté à Claroline

Imagana est une initiative de Formagraph, une société française de Besançon active dans le domaine de la formation française, laquelle a également développé la plateforme Imago.

Reste à espérer maintenant que la suite nous offrira des décors variés selon les niveaux et la possibilité d’obtenir des gains, deux aspects importants si l’on veut que le jeu perdure.

Serious Games Awards 2013

Chaque année le Réseau GALA et Serious Games Society réunissent des membres de jury dont j’ai le plaisir de faire partie pour évaluer des Serious Games d’apprentissage sortis dans l’année.

Cette fois, les gagnants de 2013 récompenses de Serious Game européennes sont :

1ère place

SIREN, un Serious Game sur la gestion de conflits entre élèves pour l’enseignement. L’application vise à analyser les problématiques rencontrées où le joueur analysera son état émotionnel. Le jeu intègre les différences culturelles.

siren

2ème place

Algo-bot, une création de Fishing Cactus pour Technobel dont nous vous avions déjà parlé

algobot2

Avis aux amateurs

La session 2014 des récompenses européennes Serious Game est déjà ouverte à la soumission. Les documents et les jeux présentés seront évalués entre le18avril et le 21 mai 2014.

Le Petit Prince et le Vent, un jeu pour apprendre à construire une éolienne

Le Petit Prince a atterri sur la planète des Eoliens en compagnie de son ami Renard. Il observe des moulins à vent en papier lorsque, tout à coup, un avion s’écrase. Parti au secours de son pilote, le Petit Prince fait la connaissance de Foehn, gardien des champs de vent qu’il doit libérer rapidement avant que la glace ne les envahisse.

lepetitprinceetlevent03Voici le résumé de l’introduction en dessin animé du Petit Prince et le Vent dans lequel ce dernier devra aider les habitants à trouver une solution dont leur seule ressource leur permettant de produire de l’énergie est le vent, lequel commence à faiblir et la planète est menacée de glaciation.

Pour ce faire, vous allez devoir aider le Petit Prince à construire une éolienne afin de leur fournir de l’énergie durable.

Diffusé sur France 3, le Petit Prince et le Vent est un petit jeu court mais très sympa qui vous permettra d’aborder le thème du vent et les énergies durables.