Fascinantes momies d’Egypte

Partez à la rencontre de momies en explorant les rituels de l’Egypte ancienne et ses croyances de l’au-delà par les rituels funéraires de la momification pour accéder à la demeure d’éternité.

Dans l’Egypte ancienne, on croyait en l’au-delà et voyait la mort comme une renaissance. La momification était un épisode important du rituel funéraire car le corps était essentiel à la vie éternelle souhaitée.

Selon cette croyance, après la mort les entités immatérielles de l’être, soit la force vitale (Ka) et l’âme (Ba), devaient pouvoir survivre et pour ce faire, ils avaient besoin régulièrement de s’unir au corps terrestre, lequel était donc nécessaire. Les préparatifs funéraires devaient aider à le préserver et à le protéger pour l’éternité.

Fascinantes momies d’Egypte regroupe 3 petits jeux pour s’initier à l’Egypte ancienne : les étapes de la momifications, les viscères et les vases canopes, la pesée du corps. Chaque étapes vous entrainent vers un supplément d’information et une fois réussies, vous pourrez accéder à la chambre des sarcophages pour le repos éternel.

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Les aventures de Casey Warren

Dans une ambiance de séries télévisées, incarnez la peau d’un détective des années 30 de San Francisco au nom de Casey Warren.

Prêt à s’octroyer une retraite paisible après bien des péripéties, notre héro voit débarquer une femme plantureuse, Jessica Spencer, aux airs de Jessica Rabbit qui le convainc par son charme de l’aider à résoudre.

Employée chez BigDataWork Company, elle se retrouve dans une situation embarrassante après avoir perdu de nombreuses données.

Les aventures de Casey Warren est un jeu qui va plaire à plus d’un ! Destiné à former les salariés aux bonnes pratiques de sécurisation et de protection des données sensibles, votre rôle sera donc de une enquête sur la disparition de ces données.

Une première démo est également accessible et on peut s’attendre à voir arriver une suite puisqu’il indique un premier épisode.

Les Serious Games

Depuis que je travaille en EPN, j’ai pu constater que l’apprentissage, que ce soit chez les enfants ou les adultes, se faisant sous forme de jeu, mènent à des résultats nettement plus probants qu’avec une méthode traditionnelle.

C’est pourquoi, je me suis intéressée de plus près aux Serious Games et vous confie ici une infime partie de mes découvertes.

Introduction

Homo Sapiens, Homo Faber … Homo Ludens

Ce sont les 3 caractéristiques principales selon Johan Huizinga, un historien néerlandais (1872-1945), qualifiées chez l’homme.

Respectivement le Savoir, la Fabrication et le Jeu font vivre l’homme d’idées, de rêves et d’émotions.

Bien que l’analyse de Huizinga ait été faite à une époque où les classes sociales étaient nettement distinctes et visaient plus particulièrement les classes supérieures qui avaient du temps à l’oisiveté, celle-ci ne s’en approche pas moins, que du contraire, à notre culture actuelle puisque la modernisation et les progrès technologiques ont pris une place considérable dans nos sociétés européennes où les distinctions d’aspects ludiques ne sont pas plus épaisses qu’une feuille de carbone.
Ainsi, l’Homo Ludens s’installe en masse, culture et classes sociales confondues dans nos pays industrialisés.

Selon Huizinga, il devient primordial que l’Homo Ludens prenne part à l’Homo Sapiens et l’Homo Faber pour mieux comprendre l’homme parce que le jeu contribue au développement de la culture. Le jeu est une tâche sérieuse

Le concept de Serious Game n’est pas nouveau puisque les jeux éducatifs existent depuis toujours et n’ont pas attendus les Nouvelles Technologies.  Ce qui est nouveau, c’est que l’utilisation de ces derniers devient une activité sérieuse puisqu’il s’adresse largement autant aux adultes qu’aux enfants.
Les Serious Games sont souvent pédagogiques dont le but peut être la communication, l’enseignement, l’entrainement, le marketing ou l’information à travers une pratique ludique.
Ils sont créés, pour nombre d’entre eux, par de grandes entreprises qui n’ont rien avoir avec les sociétés spécialisées dans le jeu vidéo. La plupart de ces jeux sont gratuits exceptés quelques payants.
Si les Serious Games ont pris un essor considérable ces derniers temps, c’est du à l’amélioration des ordinateurs beaucoup plus puissants et la simulation qui tend à se perfectionner de plus en plus.
De là, les Serious Games ont dépassés les frontières du scolaire pour investir d’autres domaines tels que les entreprises, la santé et les actions militantes. Ils ne traitent plus que de l’éducatif mais se veulent également de faire passer un message, une idée. On parle alors de jeux persuasifs.
Bien que le fait de simuler ne soit pas jouer, l’aspect ludique prend toute son importance sans quoi nous risquons de nous ennuyer et de rapidement abandonner la partie. L’objectif principal étant justement tout le contraire, tout en donnant au participant la possibilité de quitter la partie dès qu’il le désire, il doit tenter de le tenir le plus longtemps possible.
Dans notre société moderne, si l’on y réfléchit, ne vivons-nous pas dans un jeu puisque l’homme s’est donné des règles et des défis, et qui dit rêve et défis, dit jeu. Rien que le fait d’aller travailler tous les jours n’est-il pas un défi de se lever tous les matins et de se préparer, le but du jeu étant d’arriver à l’heure. Au cours du jeu, il devra se préparer et en chemin, respecter les règles du code de la route.
Nombreuses études ont été réalisées sur les bienfaits psychologiques des jeux, comme le cas d’un groupe d’adolescents jouant à Tetris où il s’est avéré que ces derniers développaient de la matière grise.

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Une étude dans un centre médical a pu relever que les chirurgiens jouant aux jeux vidéos plus de 3h par semaine commettaient 37% moins d’erreurs en salle d’opération que ceux qui ne jouent pas, qu’ils sont 27 fois plus rapides en intervention et suturent 33 % plus vite.
Bien qu’anecdotique, Steven Berlin Jonhson (créateur des premiers magazines en ligne et auteur de Everything bad is good for you) raconte comment, un jour alors qu’il jouait à Sim City non sans difficulté, son fils de 7 ans le regardait jouer lui conseilla de réduire les impôts dans les zones ouvrières. Tout en observant le jeu, l’enfant avait acquis des capacités de connaissance économique bien au-dessus de son âge.

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Selon Johnson, si les jeux nous permettent un développement cérébral, c’est qu’il est vecteur de dopamine. Chacun des succès remportés, chaque épreuves gagnées, que ce soit la découverte d’un trésor ou la mise à terre d’un ennemi, nous procure une dose de dopamine dont le cerveau est friand et nous pousse ainsi à continuer le jeu. Jamie Madigan, psychologue, pousse plus loin l’analyse en émettant le fait que les cellules émettrices de la dopamine s’activent fortement lorsqu’elles cherchent une récompense et deviennent presque folles lorsqu’elles découvrent un gain inattendu.

Certains se sont demandés si on ne pouvait pas remplacer l’éducation traditionnelle par le jeu en créant une école n’usant que des jeux vidéos. Quest to learn (La Quête de l’apprentissage) est une institution qui reçoit et éduque 72 enfants au moyen des jeux ludiques. S’intègre au programme, l’apprentissage de création de jeux

 

Le Serious Game est donc un jeu vidéo ayant un rôle utilitaire autre que le divertissement, il vise tous publics, des plus adeptes aux plus réticents et son but est de faire passer un message informatif, publicitaire ou de sensibilisation ou encore d’entraîner le corps et l’esprit.
Le nombre de Serious Games se prolifère de plus en plus sur la Toile et les relever dans leur totalité serait une tâche longue et fastidieuse, je vous proposerai donc de vous en soumettre régulièrement dans cette rubrique.