Courses de régates virtuelles

 

Chaque année, la Course Croisière Edhec Virtuelle réunit plus de 165 équipes composées d’étudiants, d’amateurs et de professionnels de la voile.

Cette course est devenue l’un des plus grands événements sportifs d’Europe puisqu’elle attire des gens de tous horizons et de tous pays.

De là est né une version web que l’on peut qualifier de serious game puisque toutes les règles de la compétition se retrouvent virtuellement via www.edhec.virtualregatta.com.

Régulièrement, de nouvelles compétitions sont lancées comme celui qui vient de débuter ce 1er avril 2010 et qui consiste à faire La Rochelle jusqu’à New York en 2 semaines à bord d’un bateau, évidemment virtuel. Aucune inquiétude donc contre le mal de mer. D’autres courses sont déjà lancées comme Le Trophée Jules Verne, un tour du monde à pas de géant, ou celles à venir avec le Transat AG2R
La Mondiale, le Tour de France Voile, La Solitaire du Figaro, le Cap – Istanbul ou encore la Route du Rhum.

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Ces courses ne consistent pas à se battre contre les autres marins mais contre le chronomètre qui est relevés quotidiennement. Il n’y a pas de règles précises quant au jour et à l’heure de départ, c’est vous qui choisissez le moment. Par contre, vous devrez vous renseigner sur la météo pour les jours qui suivent. Vous avez le choix de partir seul ou d’intégrer une équipe où les règles sont évidemment les plus strictes. Vous devrez choisir votre cap, une bonne voilure, adapter sa voile au vent pour naviguer plus vite, lire la carte des vents,

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Pour participer, il suffit de s’inscrire, de choisir un bateau et de se lancer dans l’aventure. Chaque joueur a, à sa disposition un journal de bord où il pourra raconter ses périples.

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Ce n’est pas qu’un simple jeu puisqu’il y a 6000 euros de prix à gagner et pour qui cherche un emploi, la possibilité de se faire remarquer en déposant CV et le détail de son profil.

Dark Cut

 

Vous voilà devenu chirurgien occasionnel en plein guerre au 19è siècle. Autour de vous, les coups de fusils et de canons éclatent.

Votre rôle consiste à extraire les balles du bras d’un blessé, voire même de l’amputer.

A votre disposition, juste des instruments de nécessité et beaucoup d’alcool pour anesthésier et désinfecter et surtout, un temps limité sans quoi vous perdez votre patient.

Pour utiliser l’un des instruments, il suffit de cliquer dessus. Le cercle blanc qui entoure un objet vous indique l’action à réaliser et sur le bras, l’endroit où il faut agir.

Dark Cut permet d’incarner le rôle d’un chirurgien en pleine opération.

Halte aux catastrophes !

Les catastrophes naturelles concernent des évènements climatiques, sismiques ou astronomiques majeurs. Elles détruisent de nombreuses vies et ressources. Néanmoins ces catastrophes naturelles découlent, dans beaucoup de cas, au facteur humain selon l’endroit et les méthodes employées à la construction de bâtiments.

Halte aux catastrophes ! a pour but de sensibiliser l’utilisateur où il devra organiser et construire un environnement plus sûr pour la population et évaluer les risques en tentant de limiter les dégâts.

halteauxcatastrophes02 Il devra sauver des vies en préparant des défenses et en renforçant les habitations pour éviter le pire. Différents scénarios sont proposés selon les catastrophes : un village côtier du sud-est asiatique contre un Tsunami, une île des Caraïbes en Amérique centrale contre un cyclone, des plaines arides d’Australie centrale contre un feu de forêt, des collines et plaines de la Méditerranée orientale contre un tremblement de terre ou encore des plaines inondables d’Europe de l’Est.

Les Secrets d’Ombyliss

Imaginez un pays où règne une atmosphère étrange et où les habitants vivent de manière inadaptée. Des marches démesurées, des haut-parleurs diffusant du son au volume insupportable qui obligent la population à user d’échasses pour gravir ces énormes marches et accéder aux sièges bien trop hauts, et des casques pour protéger leurs oreilles.

Fairhom, notre héroïne, découvre ce pays déconcertant et s’engage dans une tâche ardue pour faire évoluer ce peuple.

Si la situation se veut inversée ici, puisque Fairhom intègre un monde anormal, c’est de manière volontaire pour exprimer cet esprit qu’une société n’est pas adaptée aux handicaps.

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Lorsque François Delpierre, directeur artistique chez Belle Productions, créateur et réalisateur du jeu, m’a présenté ce projet, j’ai été émerveillée par l’originalité du projet mais aussi par la qualité graphique loin d’être représentative sur les quelques images de mon article. Soucis du détail et teintes chaleureuses nous entraîne vraiment dans un monde nouveau.

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Destiné aux 8-12 ans dans le but de les sensibiliser au thème du handicap et de leur permettre de réfléchir sur la place de la personne handicapée dans la société, Les Secrets d’Ombyliss sera doublé en langue des signes et distribué dans les écoles de la Communauté française dans un avenir très proche.

Pour en savoir plus, Secrets d’Obyliss sera présenté lors d’une conférence sur les Serious Games organisée par Belle Productions, le 4 mai 2010 à Imagix à Mons, événement à ne pas manquer mais je vous en dirai un peu plus dans un prochain article.

Les commanditaires sont :

  • Asbl Passe-Muraille
  • Jean-Marc Delizé, Secrétaire d’Etat aux Affaires sociales, chargé des Personnes handicapées, adjoint de la Ministre des Affaires sociales et de la Santé publique, chargée de l’Intégration sociale
  • Eliane Tillieux, Ministre de la Santé, de l’Action sociale et de l’Egalité des Chances

Fascinantes momies d’Egypte

Partez à la rencontre de momies en explorant les rituels de l’Egypte ancienne et ses croyances de l’au-delà par les rituels funéraires de la momification pour accéder à la demeure d’éternité.

Dans l’Egypte ancienne, on croyait en l’au-delà et voyait la mort comme une renaissance. La momification était un épisode important du rituel funéraire car le corps était essentiel à la vie éternelle souhaitée.

Selon cette croyance, après la mort les entités immatérielles de l’être, soit la force vitale (Ka) et l’âme (Ba), devaient pouvoir survivre et pour ce faire, ils avaient besoin régulièrement de s’unir au corps terrestre, lequel était donc nécessaire. Les préparatifs funéraires devaient aider à le préserver et à le protéger pour l’éternité.

Fascinantes momies d’Egypte regroupe 3 petits jeux pour s’initier à l’Egypte ancienne : les étapes de la momifications, les viscères et les vases canopes, la pesée du corps. Chaque étapes vous entrainent vers un supplément d’information et une fois réussies, vous pourrez accéder à la chambre des sarcophages pour le repos éternel.

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Les aventures de Casey Warren

Dans une ambiance de séries télévisées, incarnez la peau d’un détective des années 30 de San Francisco au nom de Casey Warren.

Prêt à s’octroyer une retraite paisible après bien des péripéties, notre héro voit débarquer une femme plantureuse, Jessica Spencer, aux airs de Jessica Rabbit qui le convainc par son charme de l’aider à résoudre.

Employée chez BigDataWork Company, elle se retrouve dans une situation embarrassante après avoir perdu de nombreuses données.

Les aventures de Casey Warren est un jeu qui va plaire à plus d’un ! Destiné à former les salariés aux bonnes pratiques de sécurisation et de protection des données sensibles, votre rôle sera donc de une enquête sur la disparition de ces données.

Une première démo est également accessible et on peut s’attendre à voir arriver une suite puisqu’il indique un premier épisode.

Les Serious Games

Depuis que je travaille en EPN, j’ai pu constater que l’apprentissage, que ce soit chez les enfants ou les adultes, se faisant sous forme de jeu, mènent à des résultats nettement plus probants qu’avec une méthode traditionnelle.

C’est pourquoi, je me suis intéressée de plus près aux Serious Games et vous confie ici une infime partie de mes découvertes.

Introduction

Homo Sapiens, Homo Faber … Homo Ludens

Ce sont les 3 caractéristiques principales selon Johan Huizinga, un historien néerlandais (1872-1945), qualifiées chez l’homme.

Respectivement le Savoir, la Fabrication et le Jeu font vivre l’homme d’idées, de rêves et d’émotions.

Bien que l’analyse de Huizinga ait été faite à une époque où les classes sociales étaient nettement distinctes et visaient plus particulièrement les classes supérieures qui avaient du temps à l’oisiveté, celle-ci ne s’en approche pas moins, que du contraire, à notre culture actuelle puisque la modernisation et les progrès technologiques ont pris une place considérable dans nos sociétés européennes où les distinctions d’aspects ludiques ne sont pas plus épaisses qu’une feuille de carbone.
Ainsi, l’Homo Ludens s’installe en masse, culture et classes sociales confondues dans nos pays industrialisés.

Selon Huizinga, il devient primordial que l’Homo Ludens prenne part à l’Homo Sapiens et l’Homo Faber pour mieux comprendre l’homme parce que le jeu contribue au développement de la culture. Le jeu est une tâche sérieuse

Le concept de Serious Game n’est pas nouveau puisque les jeux éducatifs existent depuis toujours et n’ont pas attendus les Nouvelles Technologies.  Ce qui est nouveau, c’est que l’utilisation de ces derniers devient une activité sérieuse puisqu’il s’adresse largement autant aux adultes qu’aux enfants.
Les Serious Games sont souvent pédagogiques dont le but peut être la communication, l’enseignement, l’entrainement, le marketing ou l’information à travers une pratique ludique.
Ils sont créés, pour nombre d’entre eux, par de grandes entreprises qui n’ont rien avoir avec les sociétés spécialisées dans le jeu vidéo. La plupart de ces jeux sont gratuits exceptés quelques payants.
Si les Serious Games ont pris un essor considérable ces derniers temps, c’est du à l’amélioration des ordinateurs beaucoup plus puissants et la simulation qui tend à se perfectionner de plus en plus.
De là, les Serious Games ont dépassés les frontières du scolaire pour investir d’autres domaines tels que les entreprises, la santé et les actions militantes. Ils ne traitent plus que de l’éducatif mais se veulent également de faire passer un message, une idée. On parle alors de jeux persuasifs.
Bien que le fait de simuler ne soit pas jouer, l’aspect ludique prend toute son importance sans quoi nous risquons de nous ennuyer et de rapidement abandonner la partie. L’objectif principal étant justement tout le contraire, tout en donnant au participant la possibilité de quitter la partie dès qu’il le désire, il doit tenter de le tenir le plus longtemps possible.
Dans notre société moderne, si l’on y réfléchit, ne vivons-nous pas dans un jeu puisque l’homme s’est donné des règles et des défis, et qui dit rêve et défis, dit jeu. Rien que le fait d’aller travailler tous les jours n’est-il pas un défi de se lever tous les matins et de se préparer, le but du jeu étant d’arriver à l’heure. Au cours du jeu, il devra se préparer et en chemin, respecter les règles du code de la route.
Nombreuses études ont été réalisées sur les bienfaits psychologiques des jeux, comme le cas d’un groupe d’adolescents jouant à Tetris où il s’est avéré que ces derniers développaient de la matière grise.

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Une étude dans un centre médical a pu relever que les chirurgiens jouant aux jeux vidéos plus de 3h par semaine commettaient 37% moins d’erreurs en salle d’opération que ceux qui ne jouent pas, qu’ils sont 27 fois plus rapides en intervention et suturent 33 % plus vite.
Bien qu’anecdotique, Steven Berlin Jonhson (créateur des premiers magazines en ligne et auteur de Everything bad is good for you) raconte comment, un jour alors qu’il jouait à Sim City non sans difficulté, son fils de 7 ans le regardait jouer lui conseilla de réduire les impôts dans les zones ouvrières. Tout en observant le jeu, l’enfant avait acquis des capacités de connaissance économique bien au-dessus de son âge.

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Selon Johnson, si les jeux nous permettent un développement cérébral, c’est qu’il est vecteur de dopamine. Chacun des succès remportés, chaque épreuves gagnées, que ce soit la découverte d’un trésor ou la mise à terre d’un ennemi, nous procure une dose de dopamine dont le cerveau est friand et nous pousse ainsi à continuer le jeu. Jamie Madigan, psychologue, pousse plus loin l’analyse en émettant le fait que les cellules émettrices de la dopamine s’activent fortement lorsqu’elles cherchent une récompense et deviennent presque folles lorsqu’elles découvrent un gain inattendu.

Certains se sont demandés si on ne pouvait pas remplacer l’éducation traditionnelle par le jeu en créant une école n’usant que des jeux vidéos. Quest to learn (La Quête de l’apprentissage) est une institution qui reçoit et éduque 72 enfants au moyen des jeux ludiques. S’intègre au programme, l’apprentissage de création de jeux

 

Le Serious Game est donc un jeu vidéo ayant un rôle utilitaire autre que le divertissement, il vise tous publics, des plus adeptes aux plus réticents et son but est de faire passer un message informatif, publicitaire ou de sensibilisation ou encore d’entraîner le corps et l’esprit.
Le nombre de Serious Games se prolifère de plus en plus sur la Toile et les relever dans leur totalité serait une tâche longue et fastidieuse, je vous proposerai donc de vous en soumettre régulièrement dans cette rubrique.