Terrabilis, la version numérisée du jeu de l’écologie mondiale

En juin de l’an dernier, nous vous avions présenté le jeu de plateau Terrabilis consacré aux enjeux écologiques mondiaux afin de sensibiliser le public au monde de demain.

Aujourd’hui une version numérique est accessible gratuitement via Androïd, Apple et PC Windows, laquelle a été présentée en avant-première durant la COP21

Ecran jeu TERRABILIS

Accessible en anglais et en français, Terrabilis est multi-joueurs (2 à 4 personnes), dans lequel vous allez vous retrouver aux commandes de votre pays et de son développement. A votre acquis, vous posséderez des ressources financières et énergétiques pour sa bonne évolution.

Libre à vous de construire des écoles, des hôpitaux, parcs, usines, association ou encore un aéroport et développer son tourisme. Toutefois, vos actions auront un impact collectif qui  influenceront les autres joueurs. Il vous faudra donc user de stratégies pour éviter de virer dans des conséquences qui pourraient s’avérer irréversibles et d’opter pour un développement durable pour gagner en popularité.

Batiments TERRABILIS

Terrabilis peut se jouer dès l’âge de 10 ans, en local ou en ligne ; en mode multi-joueurs (2 à 4 personnes) ; en classe, entre amis, collègues, en famille ou encore en ligne avec d’autres internautes

Le jeu vous donne également accès à une plateforme multimédia réalisée avec des ONG, des journalistes et des labos de recherche afin de mieux comprendre les enjeux et découvrir de vraies solutions alternatives !

Créé grâce au crowdfunding que Terrabilis compte plus de 30 partenaires publics, privés et associatifs et a reçu le Label COP 21décerné par le Ministère de l’écologie.

Ecran Pays TERRABILIS

Lucky Luke mène son enquête sur le diabète

Qui ne connaît pas aujourd’hui Lucky Luke, l’homme qui tire plus vite que son ombre et son cheval Jolly Jumper, le cheval Rantanplan et les frères Dalton.

Véritable justicier contre le hors-la-loi et homme de toutes situation, Lucky Luke arrive, cette fois dans la ville de Daisy Town où il apprend que la plupart des habitants sont atteints d’une maladie inconnue. Le maire lui demande alors de faire une enquête afin d’en connaître la ou les causes de cette épidémie.

Notre compagnon va donc tenter de récolter le plus d’informations possibles auprès des habitants pour résoudre cette énigme.

Voici donc le synopsis de Rififi à Daisy Town, un Serious Game de sensibilisation pour aborder les causes, les risques et les moyens de prévention à adopter face au diabète de type 2.

RIFIFI A DAISY TOWN_Mockup2

Créé par la Fédération Française des Diabétiques, en collaboration avec Zippyware et Anuman Interactive, le Serious Game se veut de toucher un large public afin d’en détecter les symptômes au vu du nombre de malades qui s’ignorent, mais aussi et surtout toucher les personnes non encore atteinte en adoptant une vie plus saine.

Il faut savoir que l’Europe compte plus de 60 millions de diabétiques. Véritable épidémie due à notre mode de vie, et ce, dans toutes les tranches d’âge, l’épidémie ne cesse de s’accroître d’autant plus que cette maladie est silencieuse et lentement évolutive.

Les causes principales sont le surpoids et l’obésité, une alimentation peu équilibrée et la sédentarité. La seule façon de lutter contre ce fléau est une prévention intensive pour réduire ou éviter la maladie qui touche de plus en plus notre société et dont le chiffre augmente d’années en années.

RIFIFI A DAISY TOWN_VILLE

C’est ainsi qu’avec Lucky Luke, vous allez pouvoir identifier les causes principales du diabète et les comportements à adopter pour une vie meilleure.

Rififi à Daisy Town intègre des mini jeux et en fin de partie, vous allez devoir composer des menus équilibrés.

Le jeu est sympa et agréable, et permet aux plus jeunes de pouvoir mieux comprendre les risques et comment les éviter de façon ludique. On déplore juste la qualité de certains dessins de plats difficilement reconnaissables d’où la difficulté de concocter de bons menus en fin de jeu. Une infobulle n’aurait pas été de trop.

Accessible gratuitement, le jeu est jouable via navigateur Chrome ou Firefox, téléchargeable en version Windows ou Mac, ou encore sur tablette et smartphone Androïd ou iOS.

Guss, un serious game à la recherche de la connaissance

Vous êtes dans une université à la recherche de documents pour vos cours de sciences de l’éducation. Le temps est compté pour vous pouvoir consulter ces documents et répondre aux questions qui vous sont soumises. Parviendrez-vous à évoluer dans votre enseignement ?

Cette mise en situation est le synopsis de Guss, un Serious Game sous forme d’enquête pour réviser en mode préparatoire les examens.

Réalisé sous le tutorat des enseignants du STAPS de Tarbes par Mathieu Tabory et David Duriot, respectivement graphiste 2D/3D et programmeur.

Totalement gratuit et accessible via Unity 3D, Guss vous entraîne dans une université virtuelle à la recherche d’objets documentaires qui vous serviront  à accéder  à un questionnaire, lequel, si celui-ci est rempli correctement, vous donnera accès au niveau suivant du jeu.

Nulle question de pavaner, votre temps sera limité pour rassembler tous les objets nécessaires. Chaque document collecté sera entreposé dans une bibliothèque accessible à tout moment. Notez que la consultation de la documentation n’est pas prise en considération dans le chronomètre, celui-ci se mettra en pause automatiquement et reprendra dès que vous retournerez dans vos recherches.

Soucieux d’évoluer dans les pédagogies avec des approches différentes et technologiques, les enseignants du département STAPS n’hésitent pas à user des méthodes qui lui sont offertes. Après l’expérience de la classe inversée, ils ont opté pour la réalisation d’un Serious Game pour préparer les élèves aux examens qui répond pleinement aux exigences de l’université à savoir la capacité pour un étudiant d’acquérir et de rendre ses connaissances scientifiques.

Guss sert à la fois de préambule au cours pour lui donner une idée de ce qui l’attend et les cours réels deviennent des moments d’échange pour approfondir les matières et répondre aux besoins et difficultés de l’enseignant. L’enseignant, quant à lui, joue pleinement son rôle de médiateur et/ou coach.

Le jeu sert également de réviseur pour la préparation aux examens de manière autonome et responsable tout en acquérant des notions d’organisation puisque l’apprenant gère entièrement son temps de travail et lui permet de s’auto-évaluer.

Si l’équipe du STAPS rend Guss accessible gratuitement à tous bien que son contenu traite uniquement des sciences de l’éducation, c’est qu’ils ouvrent leurs portes pour d’autres disciplines qui souhaiteraient y intégrer leur contenu sous quelque forme que ce soit : audio, vidéo, images, etc…

 

Une belle initiative et un très beau projet qui, je l’espère, se verra grandir dans le temps avec d’autres collaborations super enrichissante.

On déplore cependant la lourdeur du fichier et l’absence de mise en ligne pour d’éventuels collaborations.

Serious games : jouer pour sa santé ou pour l’environnement… ça marche !

Des chercheurs viennent de montrer que ces jeux vidéo favorisent les « bons » comportements dans la vie réelle

Si le nombre de serious games ne cesse de croître ces dernières années dans des domaines comme la santé, la protection de l’environnement ou la publicité (advergame), aucune recherche scientifique n’avait clairement montré qu’ils étaient efficaces pour réellement changer les comportements des joueurs. C’est chose faite aujourd’hui, puisque des chercheurs en communication d’Aix-Marseille Université viennent de publier les résultats d’une recherche expérimentale montrant comment jouer à des serious games change effectivement les comportements des joueurs dans la « vie réelle ». Dans une seconde publication scientifique, sur le point de paraître, ils expliquent en détail comment les mécanismes psychologiques opèrent. Ces résultats ouvrent des perspectives intéressantes pour améliorer la santé ou la protection de l’environnement avec ces nouvelles technologies connectées si amusantes à utiliser.

Les gens jouent de plus en plus sur leurs tablettes et mobiles et le nombre de serious games ne cesse d’augmenter. Les serious games sont des jeux vidéo interactifs et utiles, spécialement conçus pour changer nos comportements, notamment dans les domaines de la santé (manger plus équilibré) ou de la protection de l’environnement (économie d’énergie). Ils sont aussi maintenant utilisés par les marques pour faire de la publicité.
Ces jeux font le pari que lorsque le joueur, ou son avatar, réalise de bonnes actions dans la réalité virtuelle, cela le conduit, ensuite, à également réaliser lui-même ces bons comportements dans la vie réelle. Comme aucune recherche scientifique ne l’avait auparavant montré, une équipe de chercheurs en Sciences de la Communication et Psychologie Sociale, sous la direction du Professeur Didier Courbet, a voulu savoir si  ce type de jeux tenait ses promesses et changeait effectivement les comportements des joueurs (1).

Les chercheurs ont conçu quatre versions légèrement différentes d’un même serious game. Le jeu consistait à trouver, dans un appartement virtuel, quelles ampoules il fallait remplacer par des ampoules à économie d’énergie (AEE) pour effectuer les meilleures économies d’énergie. L’objectif était de voir si les joueurs allaient ensuite véritablement eux-mêmes acheter puis changer des ampoules dans leur propre domicile. Si oui, quelle version du jeu donnerait les meilleurs résultats et comment cette influence pouvait s’opérer sur le plan psychologique ?
Trois cent quatre-vingt-huit personnes ont participé à l’expérience « en conditions réelles » : elles ont soit joué à l’un des quatre serious games, soit été placées dans  des  conditions contrôles où elles ne jouaient à aucun jeu. Puis les chercheurs ont mesuré,  le nombre d’AEE qu’elles ont ensuite acheté et, deux semaines plus tard, le nombre de  changements d’ampoules effectués par les sujets à leur domicile et les jugements qu’ils portaient sur les AEE en général.

Les résultats montrent que, globalement, toutes les versions des serious games ont provoqué davantage d’achats et de changements dans les domiciles que les conditions contrôle. En moyenne, plus de dix fois plus d’AEE ont été changées au domicile des joueurs par rapport aux personnes qui n’ont été exposées à aucun dispositif ni message. Près de deux fois plus d’ampoules ont été changées aux domiciles des joueurs par rapport aux personnes qui ont juste regardé le jeu se dérouler devant elles sans y jouer. C’est donc bien le fait de jouer, et pas simplement de regarder les images du jeu, qui influence les sujets. Les jugements et avis portés sur les AEE étaient bien meilleurs chez les joueurs qui ont également mémorisé davantage d’informations en faveur des AEE par rapport à ceux qui ont simplement regardé le jeu se dérouler sans jouer. Cependant les résultats ont différé selon les versions du jeu : les meilleurs résultats ont été observés pour les versions dans lesquelles les chercheurs avaient introduit des procédés interactifs spécifiquement crées pour favoriser la persuasion.

Selon le Professeur Didier Courbet, « en montrant que jouer dans la réalité virtuelle change vraiment les comportements dans la vie réelle, cette recherche ouvre de nombreuses perspectives pour la santé publique (manger plus sainement, mieux suivre ses traitements médicaux), l’adoption de comportements  éco- citoyens (économie d’énergie, tris des déchets…) ou encore la sécurité routière. Cependant comme l’efficacité des jeux basés sur des réalités virtuelles et des environnements immersifs dépend de la manière dont ils sont conçus, il faut bien veiller à concevoir le jeu en fonction des résultats scientifiquement établis, autrement dit, en se fondant sur les théories scientifiques sur les effets des serious games ».

Ces résultats ont été immédiatement mis en perspective dans une nouvelle théorie à paraître dans une seconde publication scientifique (2). Elle vise à expliquer les processus psychologiques cognitifs et émotionnels en œuvre quand on joue à des serious games et le lien, ensuite, avec les comportements dans la vie réelle.
« Sans forcément en avoir conscience, on imite l’avatar du jeu et on reproduit dans la réalité ce qu’on lui a fait faire dans la réalité virtuelle. Par exemple, si  on a réussi à composer des repas bien équilibrés dans le jeu, on aura tendance à davantage équilibrer ses repas dans la vie réelle », explique le Professeure Marie-Pierre Fourquet-Courbet, co-auteur de la théorie. « A l’heure du big data et des objets connectés qui vont prochainement envahir notre quotidien, on voit le formidable potentiel –dont on ne soupçonne même pas encore l’ampleur aujourd’hui- offert par la gamification et le principe du jeu pour améliorer la vie des êtres humains, adultes comme enfants ».

Références des publications scientifiques

(1) Courbet D., Bernard F., Joule R.V., Halimi-Falkowicz S., Guéguen, N. (2015) « Small clicks, great effects: the immediate and delayed influence of websites containing serious games on behavior and attitude », International Journal of Advertising, (on line: November 2015)
(2) Fourquet-Courbet M.P., Courbet D. (2015, accepté) « Les serious games, dispositifs de communication persuasive : quels processus socio-cognitifs et socio-affectifs dans les usages ? Quels effets sur les joueurs ? Etats des recherches et nouvelles perspectives », Réseaux (http://revue-reseaux.univ-paris-est.fr/fr/varias-a-paraitre/document-2354.html)

►Contact: didier.courbet@orange.fr  didier.courbet@univ-amu.fr ; marie-pierre.fourquet@univ-amu.fr

► Page web du Pr Didier Courbet, responsable de l’expérimentation et Directeur-adjoint de l’IRSIC :
http://irsic.univ-amu.fr/didier-courbet

Sensibiliser les jeunes à l’histoire des mines en créant un jeu vidéo

Pour agrémenter la piste cyclable du réseau Ravel sur la ligne 98c qui passe à Quaregnon, une commune de la province du Hainaut à proximité de Mons, l’asbl Blanc Murmure a eu l’idée de proposer un véritable musée en plein air, un projet artistique réalisé par et pour la population ayant pour nom “Tomber volontiers dans le panneau” traitant du patrimoine minier.

Toutes les œuvres ont été réalisées par les habitants et parmi celles-ci un jeu vidéo, Quaregnon Quest, représentant, de façon très décalée et sous des airs de rétro gaming, le passé minier de cette commune très marquée dans son histoire.

Sur un fond musical d’un air bien connu de la région, vous incarnerez Mario La Boule qui va devoir sauver ses camarades d’un coup de grisou. Pour cela, il vous faudra récupérer votre pioche tout en évitant vos ennemis et obtenir en seconde partie la Master Pioche, en référence à Zelda, pour détruire le grisou.

A la fois inspiré des personnages du rétro gaming tels que Mario, Space Invaders et Donkey Kong, chaque élément du jeu est inspiré de l’interprétation des artistes qui ont réalisé une fresque du jeu sous forme de panneaux de signalisation et représentant des scènes la vie à la mine.

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Le grisou, par exemple, est représenté en dragon, grand symbole du folklore de la région. On y trouve des rats, très présents dans les mines et qui permettaient aux ouvriers de trouver la sortie. Les chevaux, quant à eux, étaient couramment utilisés dans les mines qui, pour la plupart, finissaient leurs jours au fond sans jamais plus voir le jour. On y retrouve également les inondations, un méfait courant dans les mines et des canaris que les mineurs emportaient avec eux dans une cage en signe d’alerte. Si celui-ci s’agitait ou présentait des signes de suffocation, il fallait remonter rapidement.

Créé avec la collaboration de l’EPN de Quaregnon animé par Geoffrey Mincke, le jeu est donc une représentation de l’histoire des mines avec toute sa symbolique.

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Techniquement, le jeu a été réalisé en deux ateliers, l’un pour le brainstorming et la création des personnages. L’interprétation des éléments du jeu (changement de couleurs, changements de comportement, etc.). Les créations graphiques et animées ont été faites dans Gimp, la musique avec Orgmaker. Le brainstorming du plan de création sur papier et sur Multimedia Fusion 2. Ce même logiciel a servi pour la programmation.

Le second atelier a servi à détecter et corriger les bugs.

Quaregnon Quest est à ce stade en version bêta et téléchargeable gratuitement. D’autres séances sont envisagées afin de le rendre plus performant et Geoffrey me parle d’une suite avec un concours mais je suppose qu’il en parlera le moment opportun.

Ce n’est pas à proprement parler un Serious Game, mais c’est l’histoire qui a permis sa création. Une belle manière originale pour représenter le patrimoine d’une région ou même relater un cours en classe d’histoire, chimie ou toutes autres matières.

MOOC IFP School sur la mobilité durable – Deuxième édition – Les inscriptions sont ouvertes !

Après le franc succès de sa première édition en 2014 – plus de 3 000 inscrits et un taux de satisfaction de 92 % – IFP School lance la deuxième édition de son MOOC sur la mobilité durable.

Les cours s’échelonneront sur 5 semaines à partir du 2 novembre 2015.

Les inscriptions sont ouvertes !

  • Le participant abordera :
  • le fonctionnement des moteurs,
  • la fabrication des carburants et leurs spécifications,
  • la formation des polluants et le post-traitement,
  • les technologies de réduction de la consommation et des émissions
  • et, enfin, les solutions alternatives.

Cette 2ème édition conserve ce qui a fait le succès et la marque de fabrique de la 1ère édition en proposant des supports de cours variés (vidéos, quiz interactifs, forums de discussion), et surtout un serious game. Il inclura de plus, cette fois-ci, un simulateur de banc moteur virtuel. Le participant va devoir se mettre dans la peau d’un ingénieur motoriste pour optimiser le moteur, réduire les émissions polluantes et la consommation. L’apprentissage est facilité par le jeu, l’expérimentation et l’immersion dans un environnement réaliste.

Rappelons que la 1ère édition du MOOC Sustainable Mobility a été primée par le groupe Cegos comme meilleur dispositif de formation « éducation », lors de son édition de 2015.

Vous êtes étudiants ou professionnels de l’industrie automobile,

Vous vous intéressez aux enjeux de la mobilité,

>> inscrivez-vous dès aujourd’hui sur http://mooc.sustainable-mobility.ifp-school.com !

Vidéo extraite du MOOC IFP School: Sustainable Mobility – Mobility of tomorrow

Informations pratiques :

  • Intitulé : Sustainable mobility: technical and environmental challenges for the automotive sector
  • Dates : du 2 novembre au 7 décembre 2015
  • Inscription gratuite sur http://mooc.sustainable-mobility.ifp-school.com
  • Effort estimé : 2 à 3 heures par semaine
  • Langue : anglais
  • Pré-requis : Bac + 2 minimum
  • Programme :
    • Contexte économique et réglementaire
    • Les carburants
    • Les motorisations
    • La mobilité de demain
  • Contact : mooc@ifpen.fr

EcosysGame, le jeu sérieux sur la biodiversité en Aquitaine

Sensibiliser la population à la biodiversité est primordial. Pour ce faire, il est important de connaître et de comprendre les enjeux pour la plupart d’entre nous.

Afin de rendre plus accessible l’information, Cap Sciences, avec le soutien de la Région Aquitaine propose une approche ludique aux petits et aux adolescents EcosysGame, un serious game pédagogique et ludique de sensibilisation pour mieux comprendre l’environnement en Aquitaine.

ecosys03 Le joueur se retrouve dans différents paysages naturels (forêts, mers, étangs,…) dans lesquels il trouvera plusieurs symboles qui l’inviteront à remplir des missions. Il lui faudra gérer chaque milieux naturels d’un territoire en y développant l’économie, la biodiversité et le bien-être de la population. Ces missions consistent à faire les bons choix d’action à mettre en place, à trouver le nom des espèces animales ou végétales et à les positionner dans leur milieu respectif et enfin, reconstituer la chaîne alimentaire.

Toutes ces missions feront l’objet de scores dans 3 jauges (social, économie, biodiversité) qu’il faudra élever au maximum tout en les équilibrant entre elles.

Le jeu peut se jouer anonymement mais un compte doit être créé si l’on veut enregistrer ses scores et faire participer sa classe au concours qui est proposé. Ce concours, si le joueur est classé dans les trois premiers, permettra de remporter des prix comme la visite d’un site naturel à toute une classe et ce, jusqu’au 18 décembre.

ecosys02EcosysGame peut se jouer sous trois formats : court, moyen ou long.

Le jeu contient des fiches pédagogiques, un bon outil pédagogique pour le professeur ou pour le collectionneur en herbe. Ces fiches peuvent être imprimées ou téléchargées au format pdf.

EcosysGame est attrayant par son graphisme et très facilement accessible pour la prise en main. Bien que le public visé soit les plus jeunes, il n’en est pas moins intéressant et accessibles aux plus grands qui y trouveront des ressources très intéressantes.

KissYourTeacher, une game jam en route pour révolutionner l’éducation

Nombreux théoriciens et pédagogues ont bien conscience qu’il est temps d’apporter du sang neuf à l’enseignement. Pas si neuf que ça finalement puisqu’il s’agit de reprendre en partie les méthodes de Montessori, Frenet et autres grands pédagogues et de les adapter aux nouvelles technologies d’aujourd’hui en intégrant de la gamification au sein même d’un enseignement et en utilisant ces outils qui ont déjà fait leur preuves.

Révolutionner l’éducation, on en parle depuis un bon moment déjà. De la théorie à la pratique, il ne manquait plus qu’un pas, le voici maintenant comblé avec KissYourTeacher, une game jam éducative où pédagogues, futurs pédagogues, programmeurs et infographistes se sont réunis l’espace d’un week-end pour créer des serious games éducatifs.

Parti d’une initiative de plusieurs partenaires, des concurrents se sont rassemblés du vendredi 9 au dimanche 11 octobre 2015 afin de créer les outils éducatifs du futur. Près de 70 inscrits de tous âges et de tous bords ont formés des équipes afin d’élaborer un outil pédagogique. Des élèves du secondaire, le plus jeune ayant 12 ans, aux étudiants du supérieur, ils sont venus des 4 coins de la Belgique et même au-delà puisqu’on comptait parmi eux des élèves venus de France.

Mise en bouche

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Sous un air de colonie de vacances, ils sont tous arrivés vendredi en fin de journée, armés de leurs bagages. Une fois installés, ils se sont dirigé vers la conférence où quatre entreprises professionnelles ont partagé leurs savoir-faires, expériences et conseils : Laurent Grumiaux de Fishing Cactus, Marc Meurisse de Belle-Productions, Cédric Sabato de L’Art-Chétype et Nicolas Jura de Dragon Slide. Après quoi les organisateurs ont donné leurs consignes. Un petit verre de l’amitié et quelques morceaux de pizzas et puis go, c’est parti pour près de 48h de travail intensif.

On peut dire que ce week-end fut un moment magique car déjà, le défi n’était pas facile en sachant qu’il faut un minimum de plusieurs mois pour créer un Serious Game. Aussi, tous ne se connaissaient pas, certains se sont inscrits en solo pour intégrer une équipe. D’autres venaient d’une formation chez Technocité en transmédia gaming. Il fallait donc faire connaissance et trouver un terrain d’entente. Deux écoles étaient présentes, l’Institut secondaire Jean Jaurès comptant une quinzaine d’élèves et la Haute école Albert Jacquard qui réunissait, pour la première fois, les sections pédagogique et infographique.

Un challenge, des rencontres, une expérience

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Une expérience où tout le monde en est sorti grandi, tant du côté des participants et des professeurs que des organisateurs. Il y régnait une bonne ambiance sympathique, sociale, humaine et bien évidemment pédagogique et techniques bien que certains moments n’étaient pas toujours faciles quand il faut concilier repos et travail.

Ici, pas de concurrence, bien au contraire, certains participants offraient leurs savoirs à d’autres équipes. Le concours n’était pas basé entre équipe mais plutôt au sein même d’un groupe en tentant de trouver des compromis entre programmeurs et pédagogues, mais aussi un défi personnel pour chacun d’entre eux et un intérêt particulier pour l’aspect pédagogique. D’ailleurs, après avoir sondé l’un et l’autre participants, aucun d’entre eux n’est venu pour “gagner”, mais bien pour participer, faire des rencontres, s’auto-défier, s’évaluer, connaître ses limites, découvrir d’autres compétences et surtout, apprendre par la pratique. L’un d’entre eux m’a confié vouloir connaître ses capacités en tant que chef de projet en menant un groupe de 6 personnes pour arriver à un résultat. “Je suis timide et j’ai toujours suivi les décisions des autres et là, je voudrais apprendre à faire l’inverse. J’ai déjà vécu l’expérience en tant que chef de projet et c’était très difficile de s’imposer.”
Des défis personnels mais aussi collaboratifs puisqu’une équipe a pour souhait de monter son propre studio et que la game jam est une opportunité de challenge autour du Serious Game, une nouvelle thématique pour eux.

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Le lendemain, samedi. Certains n’ont dormi que deux heures, d’autres un peu plus mais pas assez. Il y règne, malgré tout, une ambiance studieuse et une volonté d’avancer et tous les groupes semblent bien avoir évolué avec toujours à l’esprit, ce soucis de collaboration. On prend des moments de détente dans l’aire de repos et de jeux.

Côté organisation, ils me confient tous être agréablement étonnés du bon accueil, de la qualité de la nourriture et des locaux, des bonnes consignes et des conseils de certains organisateurs.

Pédagogie

La thématique étant l’éducation et avec la présence d’enseignants et futurs enseignants, il est intéressant de sonder l’aspect pédagogique tant dans l’expérience que pour le futur de l’apprentissage.

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Pour les professeurs de Jean Jaurès et d’Albert Jacquard, le souhait de vouloir intégrer la gamification au sein de leur enseignement n’est pas nouveau. Soutenus par la direction, l’objectif ici est de créer une dynamique et de la poursuivre dans le temps au sein même du programme scolaire. Les projets seront d’ailleurs finalisés à l’école.

Pour Jean Jaurès, les professeurs ont été confrontés à quelques défis comme la gestion d’un grand groupe, mais aussi des élèves de différents niveaux puisqu’il y en a de la 1ère année jusqu’à la 6ème secondaire. Autre aspect important, les professeurs n’ont pas toutes les compétences, notamment en programmation et en infographie. Ils ont donc du faire confiance aux élèves pour ces domaines et ont joué le rôle de médiateur. Chacun est d’ailleurs venu avec ses propres compétences, il fallait donc gérer une équipe par la confiance.

Pour les futurs enseignants, cette expérience leur a permis de réfléchir sur les changements à apporter dans l’enseignement, à réfléchir à ce qu’on fait et pourquoi on le fait, et aussi à apprendre à collaborer.

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Au même titre que les programmeurs, l’école est plus théorique et cette expérience permet une mise en pratique en étant confronté aux problèmes techniques et collaboratifs. Par contre, faire collaborer programmeurs et pédagogues n’a posé aucun souci, au contraire.

Travailler de cette manière, en rigolant, leur a permis d’apprendre beaucoup plus. Le futur de l’enseignement, c’est de les faire travailler plus par atelier en étant plus relax et en leur faisant confiance. La game jam est en quelque sorte un serious game, me confie leur professeure d’art plastique.

Le professeur de psycho-péda est quant à lui ravi que les élèves soient super réceptifs et dynamiques. Cette dynamique est d’autant plus la bienvenue par la majorité des élèves. Pour lui aussi, c’est le futur de l’enseignement. Il persiste actuellement un fossé technologique entre deux générations.Certains ne le prennent absolument pas en considération et continuent à avoir des méthodes pédagogiques un peu archaïques par rapport à la réalité du quotidien au niveau des usages nouvelles technologies et le serious gaming fait partie intégrante de ces nouvelles technologies. Il faut conscientiser l’enseignant que la technologie et le serious gaming est un bien nécessaire; ne plus venir uniquement avec un savoir à transmettre mais être là pour faciliter l’accès au savoir via les technologies, via les podcasts, via youtube, wikipedia et le serious gaming, ça fait partie d’un tout, une équipe pédagogique + technologique mais qui est en adéquation avec l’organisation.

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Du côté Albert Jacquard, nous sommes confrontés à deux tournures différentes concernant la collaboration entre programmeurs, infographistes et pédagogues. L’une se passe plutôt bien où chacun s’est vite rendu compte des profils différents et qu’il était important de se comprendre et de s’approprier les tâches de chacun. Pour les pédagogues, coder c’est du chinois, un travail leur a donc  permis d’aborder les bases. Ils ont très vite compris qu’ils devaient se faire confiance et ont travaillé sur les points forts et les points faibles de chacun pour émettre une base de travail. Chacun y a mis du sien pour s’améliorer et comprendre comment l’autre fonctionnait. Ils se sont donc penché dans un premier temps sur l’aspect jeu en ajoutant petit à petit la pédagogie, laquelle n’est pas lésée, simplement que le jeu est un prétexte pour aborder la pédagogie. Pédagogues et programmeurs ont donc travaillé en groupes scindés tout en réalisant des feedbacks régulièrement. Ils étaient déjà convaincus que certaines matières trop ennuyeuses à donner ou à apprendre seraient intéressantes à intégrer  dans un jeu pour mieux les aborder. Ils ont également travaillé sur la compétence. Le jeu étant un aspect pratique de la matière, il est essentiel que celui-ci puisse déceler les compétences du joueur et pas uniquement sur l’apprentissage du contenu. C’est magique, pour nous pédagogues de venir avec une idée et de la voir se concrétiser par les développeurs, c’est un peu Disneyland, dit un élève.

Pour l’autre groupe, trouver un terrain d’entente a été plus difficile où chacun (pédagogues et programmeurs) voulaient faire passer leur domaine avant. Le jeu est-il plus important ou la pédagogie ? Vaste débat qui, bien que le groupe ait vécu des tensions, ne peut qu’apporter un plus à chacun. Toute la difficulté est de trouver un rapport entre les deux. Ces tensions sont parfois nécessaires pour trouver une alternative qui mette tout le monde d’accord. Ils ont en tous cas très vite compris l’importance d’une collaboration et que le dialogue et la compréhension ont leur place tout autant que le reste.

Final et conclusion

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Dimanche 15h, c’est l’heure des présentations. On se réunit tous dans la salle de conférences et on découvre les différents projets. Vraiment du bon travail où qualité et graphisme nous ont agréablement étonnés.

L’objectif de rassembler le plus de filles possible était aussi une réussite puisqu’elles représentaient un tiers des participants. Les professeurs ont répondu à l’appel représentant à eux aussi un tiers des participants.

Une fois tous les projets présentés, chaque groupe devait choisir les trois meilleurs.

Les lauréats :

  1. Curious Craft avec Chroma, un jeu sur l’apprentissage des couleurs ;
  2. Flobby un jeu multi-joueurs sur les apprentissages de base (français, mathématiques, etc.)
  3. Immunoise, un jeu multi-joueurs sur la compréhension de nos défenses immunitaires

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Côté organisation, les participants ont trouvé l’ambiance excellente, une bonne organisation, un très bon accueil, de chouettes locaux et une bonne nourriture. Si l’événement se renouvelle, ils répondent présents.

Bravo à tous les participants qui ont fait preuve de persévérance, de créativité, de courage et d’engouement.

La révolution éducative par le Serious Game vient de commencer par ces équipes qui nous ont prouvé que réaliser des jeux éducatifs était un bon apprentissage, notamment en matière de compétences et de pratiques professionnelles, mais aussi de bons outils pédagogiques pour faire passer des matières parfois un peu trop abruptes dans le cadre d’un cours classique.

Vous présenter tous les projets dans cet article serait un peu trop long ici mais j’espère bien pouvoir consacrer un post pour chacun d’entre eux, après les avoir testé. Rendez-vous donc dans le prochain épisode !