Serious games : jouer pour sa santé ou pour l’environnement… ça marche !

Des chercheurs viennent de montrer que ces jeux vidéo favorisent les « bons » comportements dans la vie réelle

Si le nombre de serious games ne cesse de croître ces dernières années dans des domaines comme la santé, la protection de l’environnement ou la publicité (advergame), aucune recherche scientifique n’avait clairement montré qu’ils étaient efficaces pour réellement changer les comportements des joueurs. C’est chose faite aujourd’hui, puisque des chercheurs en communication d’Aix-Marseille Université viennent de publier les résultats d’une recherche expérimentale montrant comment jouer à des serious games change effectivement les comportements des joueurs dans la « vie réelle ». Dans une seconde publication scientifique, sur le point de paraître, ils expliquent en détail comment les mécanismes psychologiques opèrent. Ces résultats ouvrent des perspectives intéressantes pour améliorer la santé ou la protection de l’environnement avec ces nouvelles technologies connectées si amusantes à utiliser.

Les gens jouent de plus en plus sur leurs tablettes et mobiles et le nombre de serious games ne cesse d’augmenter. Les serious games sont des jeux vidéo interactifs et utiles, spécialement conçus pour changer nos comportements, notamment dans les domaines de la santé (manger plus équilibré) ou de la protection de l’environnement (économie d’énergie). Ils sont aussi maintenant utilisés par les marques pour faire de la publicité.
Ces jeux font le pari que lorsque le joueur, ou son avatar, réalise de bonnes actions dans la réalité virtuelle, cela le conduit, ensuite, à également réaliser lui-même ces bons comportements dans la vie réelle. Comme aucune recherche scientifique ne l’avait auparavant montré, une équipe de chercheurs en Sciences de la Communication et Psychologie Sociale, sous la direction du Professeur Didier Courbet, a voulu savoir si  ce type de jeux tenait ses promesses et changeait effectivement les comportements des joueurs (1).

Les chercheurs ont conçu quatre versions légèrement différentes d’un même serious game. Le jeu consistait à trouver, dans un appartement virtuel, quelles ampoules il fallait remplacer par des ampoules à économie d’énergie (AEE) pour effectuer les meilleures économies d’énergie. L’objectif était de voir si les joueurs allaient ensuite véritablement eux-mêmes acheter puis changer des ampoules dans leur propre domicile. Si oui, quelle version du jeu donnerait les meilleurs résultats et comment cette influence pouvait s’opérer sur le plan psychologique ?
Trois cent quatre-vingt-huit personnes ont participé à l’expérience « en conditions réelles » : elles ont soit joué à l’un des quatre serious games, soit été placées dans  des  conditions contrôles où elles ne jouaient à aucun jeu. Puis les chercheurs ont mesuré,  le nombre d’AEE qu’elles ont ensuite acheté et, deux semaines plus tard, le nombre de  changements d’ampoules effectués par les sujets à leur domicile et les jugements qu’ils portaient sur les AEE en général.

Les résultats montrent que, globalement, toutes les versions des serious games ont provoqué davantage d’achats et de changements dans les domiciles que les conditions contrôle. En moyenne, plus de dix fois plus d’AEE ont été changées au domicile des joueurs par rapport aux personnes qui n’ont été exposées à aucun dispositif ni message. Près de deux fois plus d’ampoules ont été changées aux domiciles des joueurs par rapport aux personnes qui ont juste regardé le jeu se dérouler devant elles sans y jouer. C’est donc bien le fait de jouer, et pas simplement de regarder les images du jeu, qui influence les sujets. Les jugements et avis portés sur les AEE étaient bien meilleurs chez les joueurs qui ont également mémorisé davantage d’informations en faveur des AEE par rapport à ceux qui ont simplement regardé le jeu se dérouler sans jouer. Cependant les résultats ont différé selon les versions du jeu : les meilleurs résultats ont été observés pour les versions dans lesquelles les chercheurs avaient introduit des procédés interactifs spécifiquement crées pour favoriser la persuasion.

Selon le Professeur Didier Courbet, « en montrant que jouer dans la réalité virtuelle change vraiment les comportements dans la vie réelle, cette recherche ouvre de nombreuses perspectives pour la santé publique (manger plus sainement, mieux suivre ses traitements médicaux), l’adoption de comportements  éco- citoyens (économie d’énergie, tris des déchets…) ou encore la sécurité routière. Cependant comme l’efficacité des jeux basés sur des réalités virtuelles et des environnements immersifs dépend de la manière dont ils sont conçus, il faut bien veiller à concevoir le jeu en fonction des résultats scientifiquement établis, autrement dit, en se fondant sur les théories scientifiques sur les effets des serious games ».

Ces résultats ont été immédiatement mis en perspective dans une nouvelle théorie à paraître dans une seconde publication scientifique (2). Elle vise à expliquer les processus psychologiques cognitifs et émotionnels en œuvre quand on joue à des serious games et le lien, ensuite, avec les comportements dans la vie réelle.
« Sans forcément en avoir conscience, on imite l’avatar du jeu et on reproduit dans la réalité ce qu’on lui a fait faire dans la réalité virtuelle. Par exemple, si  on a réussi à composer des repas bien équilibrés dans le jeu, on aura tendance à davantage équilibrer ses repas dans la vie réelle », explique le Professeure Marie-Pierre Fourquet-Courbet, co-auteur de la théorie. « A l’heure du big data et des objets connectés qui vont prochainement envahir notre quotidien, on voit le formidable potentiel –dont on ne soupçonne même pas encore l’ampleur aujourd’hui- offert par la gamification et le principe du jeu pour améliorer la vie des êtres humains, adultes comme enfants ».

Références des publications scientifiques

(1) Courbet D., Bernard F., Joule R.V., Halimi-Falkowicz S., Guéguen, N. (2015) « Small clicks, great effects: the immediate and delayed influence of websites containing serious games on behavior and attitude », International Journal of Advertising, (on line: November 2015)
(2) Fourquet-Courbet M.P., Courbet D. (2015, accepté) « Les serious games, dispositifs de communication persuasive : quels processus socio-cognitifs et socio-affectifs dans les usages ? Quels effets sur les joueurs ? Etats des recherches et nouvelles perspectives », Réseaux (http://revue-reseaux.univ-paris-est.fr/fr/varias-a-paraitre/document-2354.html)

►Contact: didier.courbet@orange.fr  didier.courbet@univ-amu.fr ; marie-pierre.fourquet@univ-amu.fr

► Page web du Pr Didier Courbet, responsable de l’expérimentation et Directeur-adjoint de l’IRSIC :
http://irsic.univ-amu.fr/didier-courbet

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